Règles de tournoi Poker@Lyon

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Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de marshall1003 » 01 Sep 2018 à 02:02

la taille du post mdrrr

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de TonionRing » 08 Fév 2018 à 11:08

jaybee a écrit:
Pour les P@L séries ou les tournois qui commencent plus tôt que 19h45, vous n'avez qu'à faire la soustraction mathématique pour savoir à partir de quand commencent les pénalités.



Y croivaient quoi lui??? une sousse chez pas quoi??? les mecs y savent meme pas compter la taille du pot!

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de jaybee » 08 Fév 2018 à 03:27

Petit up sur le règlement de tournois Poker@Lyon pour ceux qui voudraient notamment consulter les règles sur les retards.

1.7. LES RETARDS. Tous les tournois commenceront à l'heure annoncée précisément. Par exemple, les FNP commenceront désormais à 19h45 pile. Une tolérance exceptionnelle est autorisée pour arriver jusqu'à 20h. Cette tolérance ne doit absolument pas être considérée comme un late reg, elle ne doit servir qu'en cas d'incapacité physique d'être là à 19h45 (travail, problème pour trouver une place de parking...). Un joueur abusant de cette période sans raison valable s'expose à des sanctions.

Tous les joueurs qui seront présents avant 19h40 (fermeture des premières inscriptions) commenceront le tournoi à 19h45. Les personnes arrivant entre 19h40 et 20h rentreront tous en même temps dans le tournoi à 20h.

Les joueurs arrivant après 20h05 verront leur stack diminué. Chaque tranche de 20 minutes de retard vous destituera de 2500 jetons. Nous ne refuserons donc aucun joueur, mais plus vous arriverez tard, moins vous aurez de jetons pour jouer.


Récapitulatif FNP :

Fin des inscriptions à 19h40.
Le tournoi débute à 19h45, stack de départ 7 500.
"Late reg" jusqu'à 20h, tous les retardataires rentrent en même temps à 20h05.
A partir de 20h06 : stack de départ 5000.
A partir de 20h26 : stack de départ 2500.
Dès 20h46 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.


Récapitulatif MTT :

Fin des inscriptions à 19h25.
Le tournoi débute à 19h30, stack de départ 5 000.
"Late reg" jusqu'à 19h45, tous les retardataires rentrent en même temps à 19h50.
A partir de 19h46 : stack de départ 4000.
A partir de 20h01 : stack de départ 3000.
A partir de 20h16 : stack de départ 2500.
Dès 20h30 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.


Récapitulatif DDS :

Fin des inscriptions à 9h55.
Le tournoi débute à 10h, stack de départ 12 000.
"Late reg" jusqu'à 10h15, tous les retardataires rentrent en même temps à 10h20.
A partir de 10h21 : stack de départ 9500.
A partir de 10h41 : stack de départ 7000.
A partir de 11h01 : stack de départ 4500.
A partir de 11h21 : stack de départ 2000.
Dès 11h41 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.


En sachant que si le tournoi commence plus tard que l'heure prévue par notre faute (ou celle de ceux qui arrivent à la dernière minute :lol:), ça décale d'autant les tranches horaires de pénalité. Vous pouvez donc raisonner en niveaux : pendant le premier niveau, aucune pénalité, à partir du premier niveau pénalité stade 1, 2e niveau stade 2, etc...

Pour les P@L séries ou les tournois qui commencent plus tôt que 19h45, vous n'avez qu'à faire la soustraction mathématique pour savoir à partir de quand commencent les pénalités.

Merci à tous de bien prendre connaissance de ce règlement dans son intégralité, car je vous appelle qu'en adhérant à l'association vous acceptez ce règlement dans son intégralité :)

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de jaybee » 18 Oct 2016 à 01:46

Up pour ceux que ça intéresserait d'approfondir leurs connaissances, ça fait jamais de mal de connaitre les règles du jeu auquel on joue.

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de TonionRing » 04 Juil 2016 à 16:07

sweet-nany a écrit:HELLO !

Tite question : y a t'il un calendrier annuel des évènements live et on-line à P@L ?

J'aimerais bien avoir une vue d'ensemble si évidemment il existe !

T Y ! :) Sweet

oui ici : http://www.pokeralyon.com/index.php?pag ... er/2016_07

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de sweet-nany » 04 Juil 2016 à 15:52

HELLO !

Tite question : y a t'il un calendrier annuel des évènements live et on-line à P@L ?

J'aimerais bien avoir une vue d'ensemble si évidemment il existe !

T Y ! :) Sweet

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de fdpz » 20 Nov 2015 à 18:53

gros boulot
bientot l'ajout du MTT :D

Re: Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de Rems » 20 Nov 2015 à 17:08

Clap Clap Prez :D :wink:

Règles de tournoi Poker@Lyon

Message de jaybee » 20 Nov 2015 à 16:44

REGLES DE TOURNOI POKER@LYON

Texas Hold’em no limit - Self-Dealing

Crédits : Guillaume GLEIZE / Jean-Baptiste MATHIEU


0. LES REFERENCES INTERNATIONALES :

0.1. Ces règles ne concernent que la seule variante du Texas Hold’em no Limit. Les nuances propres aux phases avec ou sans croupier seront précisées. La majorité des références sont internationales. Elles proviennent, entre autres, des dernières mises à jour du TDA (Tournament Directors Association), des règles mises à jour des WSOP, WPT, EPT ainsi que de la jurisprudence des cas particuliers pour les règles avec croupiers et de sites locaux américains pour quelques règles particulières sans croupier. Rappel: ces règles internationales comportent des différences avec les règles « maison » (house rules) des cercles et des casinos et encore plus lorsqu’il s’agit des parties d’argent (cash games).

1. LES REGLES GENERALES :

1.1. LA REGLE D’OR. Le directeur de tournoi et ses assistants se réservent le droit de sanctionner toute action nuisant selon eux au bon déroulement du tournoi, au confort de ses participants ainsi qu'au respect de l'esprit du jeu. Ils se basent pour ce faire sur leur propre jugement en utilisant le bon sens et la justice comme critères prioritaires de leurs décisions. Pour respecter ces critères, certaines circonstances particulières peuvent parfois imposer aux responsables de prendre une décision allant à l’encontre des règles écrites. Les décisions du directeur de tournoi sont définitives et sans appel.

1.2. L’ACCEPTATION DES REGLES. Le fait de s’inscrire à ce tournoi implique de la part des participants une acceptation tacite de l’ensemble des règles écrites et de toutes les décisions qui seront prises par le directeur de tournoi et par ses assistants. Aucune réclamation envers un organisme extérieur ne sera ainsi recevable. Tout manquement pourrait entrainer la disqualification ou la non-admission au tournoi.

1.3. LES CHANGEMENTS DE PROGRAMME. Les organisateurs se réservent le droit d'annuler ou de modifier tout ou partie de l’événement à leur seule et entière discrétion s’ils estiment qu’il en va de l’intérêt général.

1.4. LES MINEURS. Les mineurs ne peuvent participer aux tournois. Ils peuvent assister aux étapes hors cercle et casino s’ils sont accompagnés d’un adulte et seulement dans la zone réservée aux spectateurs.

1.5. LE TIRAGE AU SORT. En début de chaque tournoi ainsi qu’au début de chaque table finale, les places sont attribuées aléatoirement quelle que soit la méthode employée (logiciel ou tirage manuel).

1.6. LES PERSONNES HANDICAPEES. Toutes accommodations par rapport à l’organisation officielle pourront êtres prises par les managers pour favoriser le confort des personnes handicapées.

1.7. LES RETARDS. Tous les tournois commenceront à l'heure annoncée précisément. Par exemple, les FNP commenceront désormais à 19h45 pile. Une tolérance exceptionnelle est autorisée pour arriver jusqu'à 20h. Cette tolérance ne doit absolument pas être considérée comme un late reg, elle ne doit servir qu'en cas d'incapacité physique d'être là à 19h45 (travail, problème pour trouver une place de parking...). Un joueur abusant de cette période sans raison valable s'expose à des sanctions.

Tous les joueurs qui seront présents avant 19h40 (fermeture des premières inscriptions) commenceront le tournoi à 19h45. Les personnes arrivant entre 19h40 et 20h rentreront tous en même temps dans le tournoi à 20h.

Les joueurs arrivant après 20h05 verront leur stack diminué. Chaque tranche de 20 minutes de retard vous destituera de 2500 jetons. Nous ne refuserons donc aucun joueur, mais plus vous arriverez tard, moins vous aurez de jetons pour jouer.


Récapitulatif FNP :

Fin des inscriptions à 19h40.
Le tournoi débute à 19h45, stack de départ 7 500.
"Late reg" jusqu'à 20h, tous les retardataires rentrent en même temps à 20h05.
A partir de 20h06 : stack de départ 5000.
A partir de 20h26 : stack de départ 2500.
Dès 20h46 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.


Récapitulatif MTT :

Fin des inscriptions à 19h25.
Le tournoi débute à 19h30, stack de départ 5 000.
"Late reg" jusqu'à 19h45, tous les retardataires rentrent en même temps à 19h50.
A partir de 19h46 : stack de départ 4000.
A partir de 20h01 : stack de départ 3000.
A partir de 20h16 : stack de départ 2500.
Dès 20h30 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.


Récapitulatif DDS :

Fin des inscriptions à 9h55.
Le tournoi débute à 10h, stack de départ 12 000.
"Late reg" jusqu'à 10h15, tous les retardataires rentrent en même temps à 10h20.
A partir de 10h21 : stack de départ 9500.
A partir de 10h41 : stack de départ 7000.
A partir de 11h01 : stack de départ 4500.
A partir de 11h21 : stack de départ 2000.
Dès 11h41 : impossibilité de s'inscrire au tournoi.

Pour les GFR, les règles seront adaptées à chaque formule.

En sachant que si le tournoi commence plus tard que l'heure prévue par notre faute (ou celle de ceux qui arrivent à la dernière minute :lol:), ça décale d'autant les tranches horaires de pénalité. Vous pouvez donc raisonner en niveaux : pendant le premier niveau, aucune pénalité, à partir du premier niveau pénalité stade 1, 2e niveau stade 2, etc...

1.8. LE FREEZOUT. Les joueurs reçoivent une quantité identique de jetons. Un joueur éliminé ne peut pas se réinscrire en enregistrement tardif.

1.9. LE MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE. Au début du tournoi, le jeu commence à une table à partir de 3 joueurs assis. Au retour d’une pause, le jeu commence à partir de 2 joueurs assis.

1.10. LE PRIZE-POOL (Total des prix) ET LE PAYOUT (Répartition des prix). Le Prize-pool et le Payout définitif seront établis et communiqués aux joueurs au plus tard à la fin de la période d’enregistrement officielle. Les prix et les entrées ne sont pas transférables. Les joueurs sont responsables du paiement de tous les frais, licences, inscriptions ou autres taxes associés aux gains des tournois.

1.11. LES LANGUES UTILISEES. Les deux seules langues autorisées en table sont le français et l’anglais.

2. LA DONNE :

2.1. LE TIRAGE AU SORT DU BOUTON. En début de tournoi le tirage au sort du bouton sera soit positionné d’office en place n°1, soit tiré au sort à une table et imposé à toutes les tables du tournoi.

2.2. LES CROUPIERS OU LES DONNEURS. L’essentiel des tournois se jouent sans croupier. Néanmoins les organisateurs se réservent la possibilité de proposer des croupiers lors des tables finales. Les croupiers mélangent et donnent les cartes sans intervention des joueurs. Sans croupier, ce sont les joueurs qui donnent les cartes à tour de rôle. Un joueur ne peut en aucun cas être désigné pour être donneur permanent. Le règlement qui s’appliquera sera selon le cas celui avec ou sans croupier.

2.3. LE MELANGE ET LA DONNE A DEUX PAQUETS. Sans croupier le tournoi se joue avec deux paquets de cartes de couleurs distinctes par table. Pendant une main, l’ancien donneur (le cut-off) mélange et prépare le paquet qu’il avait utilisé lors de sa donne. Quand le donneur actuel a terminé, il prend le nouveau paquet à sa droite (des mains du cut-off), le coupe et le donne au nouveau donneur (le SB) à sa gauche. Ensuite et pendant la nouvelle donne, il reconditionne et prépare le futur paquet avec les cartes qu’il vient d’utiliser comme donneur.

2.4. LE MELANGE ET LA COUPE DES CARTES. Le mélange et la coupe des cartes sont obligatoires. La coupe doit être effectuée le plus proche possible du centre du paquet. Le mélange idéal est : Salade + 2 Brassages + Effeuillage + Brassage + Coupe finale (Shuffle = Wash + 2 Riffles + Strip cut + Riffle + Cut). Les mains sont ouvertes (Clean) avant et après la dernière coupe.

2.5. LES REPETITIONS DE FAUSSES DONNES. Dans le cadre des phases sans croupier, toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un même donneur sera sanctionnée.

2.6. LES CARTES RETOURNEES. Une carte retournée est déclarée morte uniquement si cela est du seul fait du donneur. Dans le cas contraire (main ou mouvement du joueur), la carte est vivante et doit être jouée (sans sanction si cet incident est jugé accidentel). Le joueur concerné par une carte déclarée morte ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’à la fin et une ultime carte (celle qui devait être la première carte brulée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernière est placée (toujours visible) sur le paquet et sera la première carte brulée avant le flop. Une fois brulée, cette carte est à nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le Board. Il est donc tout à fait possible dans certains cas que le dernier joueur servit (le donneur donc) reçoive ainsi deux cartes à la suite.

2.7. LES CARTES TOMBEES DE LA TABLE. Une carte tombée de la table du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte (même si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue). Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit être jouée.

2.8. LA CARTE MORTE MELEE A LA MAIN. Si un joueur mêle une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) à son autre carte de telle manière que la carte vivante ne peut plus être clairement identifiée, l’ensemble de sa main est alors considéré comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.

2.9. LES FAUSSES DONNES GENERALES. Les cas de fausse donne (« misdeal »):
- La toute 1ère ou 2ème carte est retournée
- Une seconde carte est retournée
- Mauvais ordre de donne
- Nombre incorrect de cartes (sauf si une seule carte en plus est donnée au petit blind : elle est reprise, dévoilée et sera la carte brûlée)
Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup.

2.10. LES CARTES FLASHEES. Si une carte distribuée est annoncée « vue » ou « flashée » par un autre joueur malgré le fait qu’elle soit retombée face cachée, seul son propriétaire peut décider de la refuser en l’annonçant clairement avant même de la toucher. S’il ne la conserve pas, elle est considérée comme une carte retournée par le donneur et est effectivement retournée et déclarée morte. S’il a touché la carte avant d’annoncer qu’il la refuse, il doit la garder. Si le propriétaire d’une carte annoncée « flashée » la garde (de grès ou de force), il n’est absolument pas tenu de la montrer. La personne ayant estimé avoir vu la carte n’est ni tenue ni interdite de dire ce qu’elle a vu ou cru voir. En présence d’un croupier, ce dernier peut aussi déclarer d’office une carte « flashée », cette carte est donc retournée et déclarée morte. Un joueur ne peut lui-même se déclarer une carte « flashée ».

2.11. LES CARTES A L’ENVERS. Toute carte apparaissant directement face visible dans le paquet (boxed card) doit être clairement montrée à tous les joueurs puis être mise de coté pour le reste du coup. Bien que pouvant influencer tactiquement la fin du coup, elle ne doit en rien modifier la donne et doit être considérée « comme une feuille morte » découverte au milieu du paquet. Deux cartes à l’envers ou plus créent une fausse donne automatique si cela arrive pendant la donne initiale. Après la donne initiale, deux nouvelles cartes à l’envers annulent le coup si des enchères sont encore possibles. Si plus aucune enchère n’est possible, toutes les cartes à l’envers doivent être ignorées comme indiqué au début de la règle. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.

2.12. LE PAQUET IRREGULIER. Toute irrégularité flagrante découverte dans le paquet pendant le jeu (carte double, carte manquante, carte différente) annule le coup. Tous les coups précédents sont validés car définitivement terminés et aucun recours n’est possible. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.

2.13. LES ACTIONS APRES UNE FAUSSE DONNE. Si des actions substantielles ont lieu avant que la fausse donne ne soit constatée, le jeu continu tel quel mais uniquement avec les joueurs non concernés directement par la fausse donne et en l’absence de toute aberration.

2.14. LES ACTIONS SUBSTANTIELLES. Une action substantielle consiste en deux actions dont au moins l’une des deux implique des jetons (bet, call ou raise) ou en trois actions quelconques en tout.

2.15. LES CARTES DES JOUEURS ABSENTS. Si un joueur est absent de la table: ses cartes lui sont distribuées mais sa main est déclarée morte dès la toute dernière carte distribuée à la table. Les joueurs doivent être assis à leur place (ou à portée de main de leur chaise mais de manière ponctuelle et justifiée) lors de la distribution de la toute dernière carte pour ne pas voir leurs mains déclarées mortes. Le joueur dont la main est ainsi déclarée morte ne pourra pas voir ses cartes et elles seront jetées au rebut à la fin de la donne. Les éventuels blinds et antes lui seront prélevés.

2.16. LES JETONS DES JOUEURS ABSENTS.
- Si le joueur n’a rien annoncé ou annoncé son retour futur: ses jetons restent et les blinds lui sont prélevés jusqu'à la disparition du tapis ou jusqu'à son retour. Il est recommandé aux joueurs qui s’absentent longtemps de laisser leur nom.
- Si le joueur a annoncé un départ définitif : ses jetons sont retirés du tournoi. Il est considéré comme ayant renoncé à tous ses droits aux gains.

2.17. LE FLOP SANS CARTE BRULEE. Si le flop est exposé sans carte brûlée :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la première carte du flop est brûlée et une quatrième vient compléter le flop.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la première carte brulée (celle avant le flop). Une troisième carte est rajoutée au flop.

2.18. LE FLOP AVEC DEUX CARTES BRULEES. Si le flop est exposé avec 2 cartes brûlées :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la deuxième carte brûlée est exposée comme première carte du flop et la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la deuxième carte brulée (celle avant la turn). Ensuite les deux premières cartes brulées sont remélangées faces cachées et un manager tire au sort la première carte brulée (celle avant le flop), l’autre rejoignant le flop.

2.19. LE FLOP A QUATRE CARTES. Si le flop est exposé avec 4 cartes :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop à 4 cartes est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la deuxième carte brulée (celle avant la turn).

2.20. LA TURN OU RIVER SANS CARTE BRULEE. Si la turn ou la river est exposée sans carte brûlée : cette carte devient la carte brûlée et la suivante (la vraie turn ou river) est exposée.

2.21. LE FLOP PREMATURE. Si le flop est exposé de manière prématurée : le flop seul est repris, remélangé, puis sera redonné sans carte brûlée (même si une seule carte a été dévoilée).

2.22. LA TURN PREMATUREE. Si la turn est exposée de manière prématurée : la turn seule est mise de coté toujours exposée. Une carte est brûlée et la suivante (qui devait être la river) est exposée en place de turn. Ensuite la carte mise de coté est remélangée au paquet et une river sera exposée sans brûler de carte.

2.23. LA RIVER PREMATUREE. Si la river est exposée de manière prématurée : la river seule est reprise, remélangée puis une river sera exposée sans brûler de carte.

2.24. LE BOARD PREMATURE. Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, même s’ils passent (check ou fold). Dans tous les cas de cartes du board prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées.

2.25. LE BOARD ENLEVE PREMATUREMENT. Si le croupier retire le board prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable, la main est terminée et le pot partagée (split) entre les derniers joueurs en lice.

2.26. LE PAQUET (DECK) DEVOILE PREMATUREMENT. Si le paquet de carte est accidentellement dévoilé, la main est terminée et le pot partagée (split) entre les derniers joueurs en lice.

2.27. LE PAQUET (DECK) MELANGE PREMATUREMENT. Si le paquet de carte est accidentellement mélangé, même avec le rebut, sans que le board ne soit touché, il est remélangé et coupé mais la main n’est pas annulée, même au milieu d’un tour d’enchères, et le coup continue.

2.28. LES ACTIONS APRES UN FAUX BOARD. Si des actions substantielles ont lieu avant que l’erreur dans le board ne soit constaté, le jeu continu tel quel. Dans la mesure du possible, priorité sera donné à faire apparaître par la suite les cartes qui devaient réellement arriver.

2.29. LES CHANGEMENTS DE CARTES. Les cartes ne sont pas changées à la demande mais selon une procédure propre au tournoi ou en cas de détérioration.

3. LES CARTES MORTES :

3.1. L’ACTION DE PASSER. Une main est morte sur un mot ou un geste indiquant un abandon mais c’est aux joueurs suivants de vérifier la bonne interprétation du mot ou du geste. Passer (ou « folder ») oblige aussi à jeter ses cartes faces cachées au milieu de la table de telle manière qu’elles ne puissent être vues.

3.2. LA MAIN JETEE INDISCERNABLE. Toute main jetée vers l’avant faces cachées et jugée indiscernable est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré alors qu’il restait un joueur à parler) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées.

3.3. LA MAIN JETEE DISCERNABLE. Toute main jetée faces cachées vers l’avant, même jugée discernable, est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé et avoir été suivit ou qu’il restait un joueur à parler) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer sa main. La main jetée par inadvertance d’un joueur n’ayant rien misé mais qui pouvait checker, est déclarée morte et il sera pénalisé. S’il s’agissait du gros blind, le montant est perdu sans autre pénalité.

3.4. LA MAIN TUEE ACCIDENTELLEMENT. Est morte toute main ramassée ou jetée faces cachées accidentellement par le donneur ou un autre joueur. C’est au joueur lui-même de protéger ses propres cartes. Si elle est jugée discernable, elle peut éventuellement être récupérée sur le seul jugement du directeur de tournoi. Si un joueur s’est fait tuer sa main, il pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées.

3.5. LES APPAREILS ELECTRONIQUES. Sera déclarée morte la main d’un joueur ayant communiqué avec une forme quelconque d’appareil électronique. L’encombrement des tables est laissé au libre jugement des organisateurs mais se limitera généralement à la taille d’un téléphone portable. Il sera demandé aux joueurs hors du coup et désirant téléphoner de s’éloigner de la table. Aucun appareil électronique ne pourra être utilisé en table télévisée, même pour écouter de la musique.

3.51 UTILISATION DES APPAREILS ELECTRONIQUES ET ATTENTION AU JEU.
Il n’est pas interdit de se servir d’un appareil électronique à table mais il est attendu de chaque joueur qu’il fasse attention au jeu et qu’il agisse à son tour sans que l’on doive lui rappeler. En cas de troisième rappel à l’ordre de la table pour inattention lors du jeu, le TD interviendra pour donner la sanction qu’il jugera appropriée. En cas de récidive, le TD est autorisé à aggraver la sanction infligée.

3.6. LES DELAIS ET LE TEMPS. Est morte la main d’un joueur ayant dépassé le délai maximum de réflexion. Après un temps jugé « raisonnable » le joueur a le droit à 1 minute de réflexion dont les 10 dernières secondes seront décomptées. La main est effectivement morte si le joueur concerné n’a pas agit au moment précis ou le manager commence à la déclarer morte (Il n’y a pas de « zéro »). Ce délai chronométré peut être demandé (« le temps » ou « time ») par n’importe quel joueur assis à la table (qu’il soit dans le coup ou non) ou par un manager mais jamais par un croupier.

3.7. LES ABUS SUR LES DELAIS. Tout joueur abusant soit des délais, soit de la demande de délais, peut se voir infliger des sanctions.

4. LES CARTES DEVOILEES :

4.1. ANNONCER OU EXPOSER SA MAIN. Il est strictement interdit de révéler son jeu (ou une partie de son jeu) en montrant sa main avant la fin d'un coup (c'est à dire quand des joueurs peuvent encore miser). Cela est valable même si le joueur désirant dévoiler son jeu est le dernier à pouvoir encore miser (l'adversaire étant à tapis). Cette faute sera sanctionnée après le coup mais la main reste vivante.

4.2. EXPOSER SA MAIN AU MILIEU DE LA TABLE. Si le joueur dont c’est le tour de jouer expose sa main sans aucun commentaire au milieu de la table : il sera sanctionné après le coup pour avoir dévoilé son jeu prématurément mais son acte ne recevra aucune interprétation si aucune confusion n’a été créée. Le joueur devra simplement préciser ses intentions qui seront validées comme un fold ou un call. Dans les cas de confusions et de manière générale pour lutter contre ce type d’attitudes ambigües, les managers prendront une décision défavorisant le fautif.

5. LES BLINDS ET LES CHANGEMENTS DE PLACES :

5.1. LA MONTEE DES BLINDS. Lors d’un nouveau round, les nouveaux blinds doivent être appliqués si la nouvelle main a commencé après l’annonce des blinds.

5.2. QUAND COMMENCE UNE NOUVELLE MAIN. Le coup suivant commence à un moment précis du mélange général (« shuffle ») des cartes : au moment du brassage (« rifle ») et non pas pendant la salade (« wash »). En l’absence de croupier le coup suivant commence au moment de l’attribution du pot. Quand on pousse les jetons vers le joueur gagnant.

5.3. L’ORDRE DE FERMETURE DES TABLES. L’ordre de fermeture des tables ainsi que le choix des tables vers lesquelles sont déplacés les joueurs suit une procédure préétablie par le organisateurs.

5.4. L’ECART MINIMUM POUR EQUILIBRER. Les tables sont équilibrées à partir de 2 joueurs d’écart. Dès qu’une table en sous-nombre est en droit d’être équilibrée, la table joue une seule main (s’il n’y a pas de conséquence sur l’avance du gros blind) puis stoppe et attend l’équilibrage.

5.5. LE JOUEUR CHOISIT POUR EQUILIBRER. Quand un joueur d’une table doit être déplacé manuellement pour équilibrage, on choisit le futur gros blind. Si le déplacement est géré par tournament director, il est aléatoire.

5.6. LE JOUEUR DEPLACE POUR EQUILIBRAGE. Un nouveau joueur déplacé manuellement pour rééquilibrage doit être assis à la place libre la plus proche à gauche du gros blind (ou au gros blind si la place est libre) mais ne peut donc jamais se retrouver au petit blind ni au bouton (sauf exception).

5.7. LE JOUEUR DEPLACE POUR FERMETURE. Un joueur déplacé parce qu’une table a fermé peut se retrouver par le tirage au sort au bouton, au petit blind ou gros blind une seconde fois de suite (il venait d’être bouton, petit blind ou gros blind à la table précédente) aucune réclamation n’est possible.

5.8. LE BOUTON MORT. Il sera utilisé le système du bouton mort (« dead button »): c’est le gros blind qui avance systématiquement d’un joueur et entraîne le reste (petit blind et bouton) même si cela implique parfois l’absence de petit blind ou de joueur au bouton (bouton mort). Dans le cas de nouveau arrivants à une table, le gros blind peut rester sur une place, voir même reculer d’une place dans la mesure ou il implique de nouveaux joueurs et que personne à la table ne reste deux fois de petit blind ou de bouton.

5.9. LE DROIT AU BOUTON. Quelques soient les conséquences liées à la règle du bouton mort, on ne doit jamais enlever à un joueur qui était de petit blind le coup précédent le droit d’être dernier de parole le coup suivant. Cette règle est immuable et ne tolère aucune exception.

5.10. EXEMPLE DU PETIT BLIND QUI NE JOUE PAS. Un nouveau joueur qu’on assoit à une place vacante le coup précédent et située à gauche du nouveau bouton passe un coup pour respecter le droit au bouton. Le coup suivant, il peut jouer mais le bouton passe à sa gauche.

5.11. EXEMPLE DU PETIT BLIND QUI JOUE. Un nouveau joueur qu’ont assoit à une place précédemment occupé par le joueur au gros blind (et qui vient juste d’être éliminé) peut jouer immédiatement au petit blind puisque les deux règles d’avance du gros blind (à sa gauche) et de droit au bouton (à sa droite) sont respectées.

5.12. EXEMPLE DU BOUTON QUI PASSE UN JOUEUR. Un nouveau joueur qu’on assoit à une place vacante le coup précédent et située à l’emplacement du nouveau bouton peut jouer immédiatement mais le bouton (et donc la donne) passe à sa gauche (toujours pour respecter le droit au bouton).

5.13. EXEMPLE DU BOUTON QUI JOUE. Un nouveau joueur qu’on assoit à une place précédemment occupé par le joueur au petit blind (et qui vient juste d’être éliminé) peut jouer immédiatement au bouton puisque les deux règles d’avance des blinds (à sa gauche) et de droit au bouton (le joueur à sa droite a bien été au bouton le coup précédant) sont respectées.

5.14. LE JOUEUR DEPLACE JOUE DE SUITE. Dans tous les cas ou il peut jouer, un nouveau joueur à la table reçoit des cartes dans la simple mesure ou la donne n’a pas commencé et cela même si le mélange et les mises initiales sont terminés. Il devra bien-sûr s’acquitter de ces mises, quitte à les repositionner correctement entre les joueurs.

5.15. LE PETIT BLIND ABSENT. Si le nouveau petit blind est absent (l’ancien gros blind vient d’être éliminé): Il n’y a pas de petit blind. Le coup suivant le bouton sera positionné sur la place vide (bouton mort).

5.16. LE BOUTON ABSENT : Si le nouveau bouton est absent (par exemple l’ancien petit blind vient d’être éliminé), il s’agit du bouton mort : le joueur à droite du bouton bénéficie simplement de la position. Dans cet exemple et en l’absence de croupier: l’ancien donneur redonne une seconde fois car se ne sont jamais les joueurs aux blinds qui donnent les cartes.

5.17. LES BLINDS TROP RAPIDES. Si les blinds ont « sauté » une place mais que les joueurs le réalisent trop tard (actions substantielles) : Les jeu continue et on ne reviendra pas en arrière pour ne pas créer de situation plus confuses en cas d’éliminations. Les joueurs doivent être attentifs à la progression des blinds.

5.18. LE BOUTON EN TETE A TETE. En tête-à-tête il y a inversion : le bouton mise le petit blind (et parle en premier avant le flop) et l’autre joueur mise le gros blind (et parle en premier après le flop).

5.19. LE PASSAGE EN TETE A TETE. Au moment du passage en tête-à-tête, on applique la règle du « bouton mort » : le gros blind doit avancer et l’autre joueur passe au bouton et mise le petit blind même si cela engendre une répétition.

6. LES ACTIONS ET LES RELANCES :

6.1. LES ACTIONS DEBOUT. Il sera demandé aux joueurs de rester assis tant qu’ils ont une main vivante et que des actions sont encore possibles. Un joueur ne peut agir qu’assis. Toute action déclarée debout ne sera pas prise en considération et tout abus pourra être sanctionné.

6.2. MISER SES JETONS. Les mises doivent être faites clairement vers l’avant, à une distance accessible et facilitant le bon déroulement du jeu mais sans atteindre ni approcher le pot central. Un joueur misant volontairement de manière gênante pour le bon déroulement du jeu sera sanctionné.

6.3. LA PAROLE ENGAGE LE JOUEUR. Toute annonce verbale officielle engage son auteur et devient obligatoire. En cas de désaccord sur ce qui s’est passé et en l’absence de croupier, les témoignages pourront éventuellement être pris en compte par les managers mais se sont surtout les actes (ou sont les cartes, ou sont les jetons) qui seront déterminants.

6.4. LES PAROLES ET ACTIONS NON OFFICIELLES. Il est de la responsabilité des joueurs eux-mêmes de rendre tous leurs actes clairement compréhensibles par les autres. Toute action ou parole sortant du stricte cadre des règles sera, de manière générale, considérée comme nulle. Néanmoins tout joueur agissant ou parlant en dehors du stricte cadre des actions officielles du poker prend le risque de voir les croupiers, ses adversaires et surtout les managers en décision finale interpréter son acte ou ses paroles d’une manière différente que celle qu’il avait prévu.

6.5. LES ACTIONS MAL COMPRISES. Toute action mal interprétée par un donneur n’engage pas son auteur. Toute erreur sur un comptage de la part du donneur ou d’un joueur initial n’enlève en rien les responsabilités des joueurs suivants. C’est aux joueurs suivants de vérifier l’exactitude des informations données en amont et ils restent responsables de leurs actions. Le directeur de tournoi pourra dans quelques rares cas et sur son seul jugement, utiliser ici la règle n°1 à l’avantage du joueur trompé par les informations.

6.6. TAPER SUR LA TABLE. A partir du flop, taper plusieurs fois sur la table avant toute enchère signifie « parole » (ou « check »). Ce geste ne signifie pas l’acte de passer (ou « fold »). Taper plusieurs fois la table ne signifie donc strictement rien après des blinds ou des mises.

6.7. JOUER IN THE DARK. Miser avant l’arrivée des cartes du board (« in the dark ») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours d’enchères ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le croupier. En cas de désaccord et en l’absence de croupier, le manager tiendra compte (ou non) selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisit d’annonces avant l’arrivée du board.

6.8. LA MISE MINIMUM. Toute mise d’ouverture avant ou après le flop doit être au moins égale au gros blind en cours.

6.9. LA RELANCE CORRECTE. Une relance doit être faite :
- Soit en misant sur le tapis le montant total et en une seule fois.
- Soit en annonçant clairement le montant total avant de la placer sur le tapis.
- Soit en annonçant clairement « relance » ou « raise » avant de procéder à l’un des deux actes précités.

6.10. LE MONTANT TOTAL. Si le montant seul est annoncé, toute formule composée sera traduite par la somme totale (ex : « plus 4000 » sera traduit par le manager en « total 4000 »). De même, une annonce de montant abrégé du style « 5 » sera toujours interprété par le plus petit montant possible (entre 500 et 5.000 par exemple, ce sera 500). Inversement si une relance a été clairement annoncée oralement et avant toute autre action, il sera possible de donner le montant ou de miser en deux temps (« 1500 plus 4000 »). Précisions : « Relance de 4000 » signifie encore « total 4000 ». Toute annonce incorrecte et répétitive de montant pourra être sanctionnée.

6.11. LA RELANCE MINIMUM. Toute relance doit comporter une valeur ajoutée au moins égale à la valeur ajoutée précédente (et cette valeur ajoutée ne doit jamais être inférieure au gros blind en cours). Exemple: ouverture à 100, relance à 300, sur-relance minimum à 500. Dans le cadre d’une relance après les blinds, le petit blind n’est pas pris en compte dans la formule et seul le gros blind est considéré comme une première mise dans sa totalité. Exemple : Blinds 50-100, relance minimum 200 (et non 150).

6.12. LE TAPIS PREFLOP INFERIEUR AU GROS BLIND. Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du gros blind avant le flop, il est à tapis mais les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimum égal au gros blind (qui est considéré comme une mise) ou de relancer au moins du double du gros blind. Exemple: gros blind à 100, tapis à 30, suivit à 100 ou relance minimum à 200.

6.13. LE TAPIS PREFLOP INFERIEUR A LA RELANCE MINIMUM. Si un joueur n’a pas assez pour relancer préflop du double du gros blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant du gros blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure au gros blind). Exemple: gros blind à 100, tapis à 130, suivit à 130 ou relance minimum à 230.

6.14. LE TAPIS POSTFLOP INFERIEUR AU GROS BLIND. Après le flop, si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du gros blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant du gros blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure au gros blind). Exemple: gros blind à 100, tapis à 30, suivit à 30 ou relance minimum à 130.

6.15. LES MISES INSUFFISANTES AVEC ANNONCE VERBALE. Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur.
Une relance annoncée mais insuffisante obligera le joueur à compléter à hauteur de la relance minimum. Attention : il existe une jurisprudence (« le gross misunderstanding ») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de très rares cas un joueur à n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant très largement supérieur et l’éliminant directement du tournoi.

6.16. LES MISES INSUFFISANTES SANS ANNONCE VERBALE. Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise :

Mise d’ouverture insuffisante (« underbet »): s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit être aligné sur le gros blind (que nul n’est sensé ignorer).
Mise pour suivre insuffisante (« Undercall »): les montants annoncés ou déjà placés sur la table devront y rester. S’il jouait en tête à tête ou juste après une mise d’ouverture, le joueur devra compléter pour suivre (call). S’il s’agissait d’un coup multiple, le joueur aura seulement le choix entre compléter pour suivre (call) ou passer (fold) en abandonnant ses jetons. Si cette erreur a des conséquences graves comme de faire exposer une main adverse), les managers peuvent prendre toute décision allant jusqu’à imposer de compléter la mise pour suivre.
Relance insuffisante (« underaise »): le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimum. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call). Tenir compte avant cela des règles du jeton unique et des jetons multiples (voir en fin de chapitre).

6.17. LES ERREURS DE MISES EN SERIES. Toutes les erreurs de mise (même en série) suite à la mauvaise compréhension de l’action originale devront être rectifiés et ceci même si le pot à été réuni et même si le board a évolué (précision : le board ne sera changé que si un joueur doit encore faire un choix). Si le board a changé et est suivi d’actions substantielles, les mises sont maintenues mais seule la mise originale est déclarée main morte si inferieure ou rectifiée si supérieure.

6.18. LE POT COMPLET. Après la réunion des jetons à la fin du tour d’enchères et en cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total, le pot est définitivement considéré comme complet.

6.19. LE DROIT A LA SUR-RELANCE. En cas de relance à tapis inférieure à la relance minimum : les joueurs placé avant ayant déjà misé et dont la mise est concerné par cette relance insuffisante ne peuvent plus eux-mêmes sur-relancer. Par contre, même placés avant, si leur mise a été officiellement relancée, soit directement soit par le cumul de plusieurs tapis, ils peuvent à nouveau eux-mêmes sur-relancer (exemple : A ouvre à 100, B fait tapis à 170, C fait tapis à 210, D suit à 210, A peut sur-relancer). Les joueurs placés après et n’ayant pas encore joué peuvent toujours sur-relancer.

6.20. UN JOUEUR OUBLIE SANS ACTIONS SUBSTANTIELLES. Si un ou deux joueurs oublient un joueur les précédant et agissent donc avant leur tour sans qu’il soit déclaré « d’actions substantielles » (voir définition dans le chapitre « La donne »), leurs actions seront maintenues et ne pourront être changées si la situation elle-même ne change pas entre temps (si le joueur oublié passe, fait parole ou suit). Dans le cas contraire (le joueur oublié « change la situation » en ouvrant ou en relançant) : les fautifs pourront changer d’avis et seront libres des trois options (passer, suivre ou relancer) s’ils avaient eux-mêmes changé la situation ou libres des deux actions (passer ou suivre) s’ils n’avaient pas changé la situation. Les joueurs ayant passé (fold) avant leur tour ne peuvent, eux, jamais revenir sur leur décision.

6.21. UN JOUEUR OUBLIE AVEC ACTION SUBSTANTIELLE. Si des « actions substantielles » sont constatées après l’oubli d’un joueur les précédant, les actions sont maintenues et le joueur oublié (fautif d’avoir réagit trop tard) ne peut plus « changer la situation » qui s’est constituée avant sa réaction. Il ne peut que passer ou suivre les enchères faites avant lui et ne pourra que suivre, quand reviendra son tour de jouer, les enchères faites après lui mais avant sa réaction. Par contre, tout changement de situation (ouverture ou relance) effectué après lui et après sa réaction le libère totalement des trois options (passer, suivre ou relancer).

6.22. DEUX ACTIONS SIMULTANEES. Si deux joueurs agissent simultanément: ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence de l’action du deuxième.

6.23. NE PAS JOUER A SON TOUR. Tout joueur foldant ou se levant de table avant son tour (« out of turn »), ainsi que tout joueur foldant quand il peut checker sera sanctionné. Tout joueur agissant hors de son tour de manière répétitive se verra sanctionné. Les annonces conditionnelles avant son tour (« Si tu … Je … ! ») doivent aussi être découragée par des sanctions pour avoir agit avant son tour mais ne seront pas imposées en tant que qu’action de jeu.

6.24. LE STRING BET. Une relance doit être claire : annoncée par la parole ou l’acte en une seule fois et non pas en plusieurs étapes ou saccades (les cuts) auquel cas un « string bet » sera déclaré et seule la première étape de la mise sera considérée. Les croupiers sont habilités à déclarer les string bets. Un joueur abusant du string bet peut se voir infliger des sanctions.

6.25. COMPTER LES JETONS. Le seul cas ou une demande de compter les jetons doit être accordé est celui d’une mise : le joueur (ou le croupier si le joueur refuse) doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice. En l’absence de croupier, le joueur ayant misé doit annoncer lui-même le montant des jetons poussés au milieu si cela lui est demandé. Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence à rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite ni au joueurs ni aux croupiers de compter quoi que ce soit. Miser « le pot » n’est donc pas une annonce valable en no-limit puisque le pot n’est jamais compté.

6.26. LA REGLE DU JETON UNIQUE. Miser un jeton unique d’une valeur supérieur sans aucune annonce après une mise ou après les blinds signifie suivre (call). Apres le flop, miser en ouverture (en premier ou « first in ») un jeton unique d’une valeur supérieur au gros blind en cours sans aucune annonce signifie une mise à la hauteur du jeton. Lors d’une relance avec un jeton supérieur unique, le montant de la relance doit être annoncé avant le contact du jeton avec le tapis. Si un jeton supérieur est misé avec une annonce de relance mais sans montant : le montant sera celui du jeton misé (plus éventuellement les jetons déjà misés auparavant). La règle du jeton unique doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).

6.27. LA REGLE DES JETONS MULTIPLES IDENTIQUES. Miser plusieurs jetons sans aucune annonce après une mise ou après les blinds est un call si, en retirant n’importe lequel des jetons, le total deviendrait inférieur à une mise pour suivre (call). Exemple : suite à une mise d’ouverture de 1200, une mise sans annonce de deux jetons de 1000 est un call et non un short raise (qui aurait sinon été complété à 2400 suivant la règle des 50%). Dans tous les autres cas, la règle des 50% sera appliquée aux jetons multiples. La règle des jetons multiples doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).

6.28. LA REGLE DES JETONS REPRIS. Un joueur n’ayant pas annoncé clairement le montant de sa mise ne peut pas, ni avant ni après avoir misé, reprendre des jetons devant lui provenant d’une mise antérieure. Exemple : Suite à une ouverture à 200 relancée à 500, l’ouvreur initial annonce « relance » et mise sans rien ajouter 1 jeton de 1000, la relance totale est de 1200. Autre exemple : Un joueur à placé 3 jetons de 500 devant lui comme gros blind de 1200, il mise ensuite en silence 3 jetons de 1000 : La relance totale sera de 4500 et non pas 3000 ni 4200. En cas de reprise des jetons avant toute action, le joueur sera obligé de suivre ou de relancer. Toute répétition sera sanctionnée.

7. LE SHOWDOWN :

7.1. LA REGLE DU SHOW ONE SHOW ALL. Un jeu gagnant par abandon (donc avant le showdown), s’il est montré à une personne, doit l’être à tous.

7.2. MONTRER UNE SEULE CARTE. Un joueur gagnant par abandon (donc avant le showdown) peut ne montrer qu’une seule carte.

7.3. METHODE DE DEVOILEMENT D’UNE MAIN. Qu’il s’agisse d’une main volontairement montrée ou forcée à être montrée, cette dernière doit être clairement posée sur la table, les deux cartes faces visibles et définitivement relâchées. On ne peut remporter un showdown en ne montrant qu’une seule carte, la deuxième devra toujours être révélée.

7.4. L’ORDRE D’ABATTAGE DES MAINS. Un joueur prétendant gagner le showdown doit montrer sa main. C’est au dernier relanceur du dernier tour d’enchères (ou au premier de parole s’il n’y a pas eu de mise au dernier tour) d’exposer d’abord son jeu, puis ceux qui prétendent le battre dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est cependant de bon ton de montrer rapidement un jeu fortement susceptible de gagner.

7.5. LES MAINS A TAPIS. Quand plus aucune mise ne peut être effectuée avant la fin d’un coup parce que tous les joueurs (ou tous sauf un) sont à tapis : toutes les cartes des joueurs encore dans le coup sont obligatoirement et immédiatement révélées et ne peuvent en aucun cas être jetées faces cachées. Les cartes restantes du board sont alors révélées et le gagnant est désigné.

7.6. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN PERDANTE. Les joueurs renonçant à gagner et n’ayant pas encore montré leur main peuvent la jeter faces cachées (sauf dans le cas des joueurs à tapis). Cet acte n’est pas une action de passer (fold) car cela n’existe pas au showdown mais bien le simple droit de jeter sa main (muck) qui ne prendra effet que lorsque la main sera effectivement mélangée aux autres cartes jetées par le croupier ou le donneur. Dans certains cas cet acte peut-être interrompu sur la demande d’un joueur (voir plus loin).

7.7. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN GAGNANTE. Dans le cas d’un showdown ou tous les joueurs sauf un renoncent à gagner en jetant leurs cartes faces cachées, le dernier joueur gagne le pot comme possesseur de la dernière main vivante et n’est pas obligé de la montrer. Dans certains cas cet acte peut-être interrompu sur la demande d’un joueur (voir plus loin).

7.8. LE DROIT DE VOIR LES CARTES DU RELANCEUR AU SHOWDOWN. Dans le cas précis ou il y a eu des mises pendant le dernier tour d’enchères et que le dernier relanceur a été payé, il peut se voir obligé de montrer sa main (s’il avait l’intention de la jeter) sur la demande de n’importe quel joueur encore en lice. La main ainsi révélée sera déclarée vivante et pourra éventuellement gagner le pot. Les joueurs ayant fait la demande pourront jeter leurs mains sans les dévoiler s’ils sont battus. Cette demande n’est pas obligatoire mais doit être considérée comme légitime et peut être répétée à chaque showdown mais uniquement quand une dernière relance a été payée à la river.

7.9. LE DROIT DE VOIR LES CARTES POUR IRREGULARITE AU SHOWDOWN. N’importe quel joueur à la table peut exiger de voir exceptionnellement les mains non dévoilées qui étaient présentes au showdown. Néanmoins ce droit n’a pour seul but que de combattre la collusion ou les mains irrégulières et il ne pourra en aucun cas être utilisé de manière continuelle. Ce droit n’est habituellement accordé par les managers qu’une seule fois par personne et par tournoi. La main ainsi révélée sera déclarée vivante et pourra éventuellement gagner le pot.

7.10. LES MALENTENDUS AU SHOWDOWN. Les cartes parlent : elles déterminent le vainqueur si des annonces incorrectes de mains ont été faites. Une mauvaise annonce de main jugée volontaire ou répétitive par l’arbitrage sera sanctionnée. Une main jetée faces cachées pendant le showdown peut être récupérée par son propriétaire (puisqu’il ne s’agit pas d’une main passée, voir plus haut) si elle est jugée discernable et sous le contrôle du directeur de tournoi. Une main jetée faces cachées pendant le showdown et qui se retourne, soit accidentellement, soit par l’intervention du gagnant en cours, est vivante. Une main jetée faces cachées pendant le showdown et retournée soit par le croupier, soit par un quelconque joueur autre que le gagnant en cours, est morte. Toute main non clairement discernable est morte, même dans le cas d’une mauvaise annonce adverse. Rappel : c’est aux joueurs de protéger leurs mains jusqu’à ce que le vainqueur soit clairement établi.

7.11. LA MAIN GAGNANTE AU SHOWDOWN. La main gagnante montrée par le vainqueur au showdown doit l’être entièrement (les deux cartes) et à tous.

7.12. LA MAIN GAGNANTE TUEE. Une main gagnante étalée ne peut être accidentellement tuée par un croupier : le vainqueur se verra remettre ses gains.

7.13. LE JETON SUPPLEMENTAIRE. En cas de partage, les jetons indivisibles sont donnés aux premiers joueurs à gauche du bouton.

7.14. LES POTS MULTIPLES. Les pots multiples sont traités (voire partagés) un par un et cela en commençant si possible par les pots extérieurs. Il est recommandé de constituer les pots intérieurs et extérieurs avant de finir la main. Dans les cas de pots importants mais clairement hiérarchisés, il est recommandé de finir la main avant (surtout dans le cas de tables médiatisées).

7.15. LES JOUEURS SORTANTS. Un joueur éliminé doit quitter la table et il doit immédiatement se présenter aux managers sous peine d’être classé dernier du tournoi.

7.16. LES SORTANTS SIMULTANES. Si deux joueurs sont éliminés en même temps à la même table, celui ayant possédé le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le même tapis ou s’ils étaient assis à des tables différentes, ils sont définitivement ex-æquo. Cette règle s’applique aussi dans le cas de 3 joueurs dont deux seulement assis à la même table : Ils sont tous les trois ex-aequo. Cette règle ne s’applique pas à la bulle qui est départagée par la hauteur des tapis initiaux même à des tables différentes. Un joueur dans un coup peut appeler un manager pour faire constater la simultanéité de la main à laquelle il participe avec celle d’une autre table.

7.17. ANNONCER LES ERREURS. Les joueurs (même hors du coup) sont encouragés à signaler et aider à rectifier toute erreur faite lors de l’attribution finale des pots.

8. L’EFFET RETROACTIF :

8.1. LA FIN D’UNE MAIN. Aucune décision ne peut avoir d’effet rétroactif sur un coup précédant quand le suivant est commencé. Il faut donc intervenir de suite. Rappel: avec croupiers le coup suivant commence au brassage des cartes et sans croupier le coup suivant commence au moment de l’attribution du pot.

8.2. LA FIN D’UN TOUR D’ENCHERES. Rappel : lors d’un tour d’enchère, le pot est considéré comme complet lorsque toutes les mises ont été réunies au centre de la table.

8.3. LES JOUEURS ASSIS A LA MAUVAISE PLACE. Dans le cas simple d’un ou plusieurs joueurs assis depuis le départ aux mauvaises places : ils doivent conserver les jetons qu’ils ont utilisé, qu’ils soient déplacés ou non. Les cas de joueurs utilisant par inattention les jetons appartenant à quelqu’un d’autre seront traité au cas par cas par les managers dans le meilleur intérêt du jeu.

9. LE CHIP RACE :

9.1. LA PLACE N°1. Le chip race est effectué en commençant par la place n°1 et ceci quelque soit la position du bouton. Il est alors distribué aux joueurs une carte par jeton supplémentaire. Une méthode d’arrondis automatique sans chip race peut être employée dans les tournois massifs et sur décision du directeur de tournoi si les circonstances techniques et le planning horaire le lui imposent.

9.2. LA DISTRIBUTION DES CARTES. Les cartes sont distribuées découvertes et en bloc joueur par joueur : un joueur avec 3 jetons supplémentaires recevra par exemple ses 3 cartes en même temps.

9.3. LE NOMBRE DE JETONS SUPERIEURS. Le nombre total des jetons supérieurs qui seront distribués est calculé sur l’ensemble des jetons inférieurs restant sur la table, arrondi au-dessus dès 50% du jeton supérieur atteint, sinon arrondi en dessous.

9.4. LA HIERARCHIE DES CARTES. Les meilleures cartes départagées par l’ordre des couleurs du bridge recevront un jeton supérieur.

9.5. UN JETON SUPERIEUR AU MAXIMUM. Aucun joueur ne peut recevoir plus d’un jeton supérieur, même s’il a les deux plus fortes cartes ou mieux.

9.6. ON NE PEUT ETRE ELIMINE PAR UN CHIP RACE. Un joueur ne peut pas être éliminé d’un tournoi par le chip race. S’il ne lui reste que quelques jetons, le joueur participe au chip race normalement mais reçoit automatiquement l’un des jetons redistribués aux joueurs et ceci quelque soient les cartes qu’il reçoit pendant l’opération.

9.7. LES JETONS INFERIEURS TARDIFS. Si des jetons de l’ancienne plus petite valeur (qui ont déjà été retirés) sont retrouvés après le chip race, ils seront échangés uniquement pour des montants identiques. Les jetons supplémentaires seront retirés du tournoi.

10. SUR LA TABLE :

10.1. LES CARTES VISIBLES. Les cartes doivent rester au-dessus du niveau de la table et être visibles. Toute conséquence sur le jeu sera arbitrée au détriment du joueur fautif si les cartes étaient à l’extérieur de la table ou si elles étaient non visibles pour le donneur ou les joueurs concernés. Rappels : les autres joueurs sont néanmoins tenus de se rappeler des personnes encore présentes dans la main.

10.2. LES JETONS VISIBLES ET LISIBLES. Les jetons peuvent être rangés librement mais en stacks cohérents (généralement des piles de 10 ou de 20) avec les plus grosses dénominations devant. Les adversaires et les donneurs doivent pouvoir en compter le montant approximatif facilement.

10.3. LES JETONS SUR LA TABLE. Les jetons doivent rester sur la table, même pendant les breaks. Tout jeton posé sur la table et provenant de l’extérieur (ou de la poche) sans l’autorisation des managers est retiré du tournoi. Le joueur responsable sera sanctionné sans avertissement et selon un degré choisi par les managers. Pendant les déplacements officiels de table à table, cette règle de visibilité reste valable et les jetons transportés dans des racks.

10.4. LES OBJETS DIVERS. Le directeur de tournoi et l’ensemble de son personnel restent libres d’estimer la gêne que peuvent occasionner (ou pas) les objets, nourritures et autres boissons posés sur la table et d’en demander le retrait.

11. L’ETHIQUE :

11.1. LE RESPECT. Aucune remarque négative ne doit être faite sur la manière de jouer d’un adversaire de manière inutile, répétitive ou jugée excessive par les managers.

11.2. SE TAIRE HORS DU COUP. Un joueur hors du coup ou un spectateur ne peuvent émettre strictement aucune remarque pouvant influencer le jeu en cours. Des sanctions pourront être prises à l’encontre des personnes concernées.

11.3. PARLER PENDANT LE COUP. Les joueurs encore dans un coup, même s’ils sont plus de deux, peuvent se parler dans la mesure où ils ne dévoilent pas leur main, ne pratiquent pas de collusion et respectent l’éthique générale du poker. Même dans ce cas, on ne laissera parler que le joueur dont c’est le tour de jouer et le dernier relanceur. Le niveau de sanction sera à la discrétion du directeur de tournoi et donc plus stricte à partir de trois joueurs.

11.4. LE RABBIT HUNTING. Si un coup se termine avant la fin, il est interdit de regarder les cartes qui seraient arrivées au tableau (le "rabbit hunting").

11.5. GENER LE TOURNOI. Toute attitude excessive pouvant gêner le confort des autres participants peut donner lieu à des sanctions sur le libre jugement des managers (gestes, bruits, paroles, tenues, attitudes etc.…).

11.6. SOUS JOUER OU PASSER DES JETONS. Le poker est un jeu individuel. Sous-jouer pour favoriser un autre joueur ou donner directement des jetons sera sanctionné sans avertissement. La seule sanction automatique concerne le fait de ne pas relancer la main maximum (même si elle peut être égalisée) en position de dernier de parole et lors du dernier tour d’enchères. Le niveau de sanction sera à la discrétion du directeur de tournoi.

11.7. DEVOILER UNE MAIN PASSEE. Une main montrée a une personne avant d’être jetée (fold) doit l’être à tous (« show one – show all ») mais en vérifiant qu’aucun des joueurs encore en lice ne soit avantagé par cette révélation pendant un tour d’enchères. En général la main sera dévoilée après le tour d’enchère. Si la main a été montrée à un ou plusieurs joueurs n’ayant pas encore misé, le coupable sera sanctionné, la main sera dévoilée à tous mais le tour d’enchères en cours devra continuer.

12. LES SANCTIONS :

12.1. LA HIERARCHIE DES SANCTIONS. Si une même faute se répète avec le même joueur, les sanctions suivantes pourront être prises dans l’ordre chronologique :
- Avertissement (warning) avec suspension d’une main. Les blinds lui sont éventuellement prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
- Suspension momentanée du tournoi pendant 1,2,3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blinds lui sont prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
- Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés. Il ne peut plus prétendre à ses droits d'entrée ni à aucun des gains en jeu ou à tout autre prix auquel il aurait pu prétendre au moment de sa disqualification.
Le directeur du tournoi est seul habilité à juger du caractère volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction de la gravité de la faute, le directeur de Tournoi peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.


Crédits réservés : POKER@LYON

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