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Règles de tournoi Poker@Lyon 1 message

Jaybee
Membre du CA

Texas Hold’em no limit – Self-Dealing

 

Crédits : Guillaume GLEIZE / Jean-Baptiste MATHIEU

 

 

LES RÉFÉRENCES INTERNATIONALES :

 

 

Ces règles ne concernent que la seule variante du Texas Hold’em no Limit. Les nuances propres aux phases avec ou sans croupier seront précisées. La majorité des références sont internationales. Elles proviennent, entre autres, des dernières mises à jour du TDA (Tournament Directors Association), des règles mises à jour des WSOP, WPT, EPT ainsi que de la jurisprudence des cas particuliers pour les règles avec croupiers et de sites locaux américains pour quelques règles particulières sans croupier.

Rappel : ces règles internationales comportent des différences avec les règles « maison » (house rules) des cercles et des casinos et encore plus lorsqu’il s’agit des parties d’argent (cash games).

 

 

1.    LES RÈGLES GÉNÉRALES :

 

1.1. LA RÈGLE D’OR

Le directeur de tournoi (TD) et autres membres du CA se réservent le droit de sanctionner toute action nuisant selon eux au bon déroulement du tournoi, au confort de ses participants ainsi qu'au respect de l'esprit du jeu. Ils se basent pour ce faire sur leur propre jugement en utilisant le bon sens et la justice comme critères prioritaires de leurs décisions. Pour respecter ces critères, certaines circonstances particulières peuvent parfois imposer aux responsables de prendre une décision allant à l’encontre des règles écrites. Les décisions du TD sont définitives et sans appel.

1.2. L’ACCEPTATION DES RÈGLES

Le fait de s’inscrire à un tournoi implique de la part des participants une acceptation tacite de l’ensemble des règles écrites et de toutes les décisions qui seront prises par les TD. Aucune réclamation envers un organisme extérieur ne sera ainsi recevable. Tout manquement pourrait entraîner la disqualification du tournoi ou des sanctions associatives.

 

1.3. LES CHANGEMENTS DE PROGRAMME

Les TD se réservent le droit d'annuler ou de modifier tout ou partie de l’événement à leur seule et entière discrétion s’ils estiment qu’il en va de l’intérêt général.

 

1.4. LES MINEURS

Les mineurs ne peuvent participer aux tournois.

 

1.5. LE TIRAGE AU SORT

En début de chaque tournoi ainsi qu’au début de chaque table finale, les places sont attribuées aléatoirement quelle que soit la méthode employée (logiciel ou tirage manuel).

 

1.6. LES PERSONNES HANDICAPÉES

Toutes accommodations par rapport à l’organisation officielle pourront être prises par les TD pour favoriser le confort des personnes handicapées.

 

1.7. LES RETARDS

Tous les tournois commenceront à l'heure annoncée précisément.

Par exemple, les FNP commenceront désormais à 19h45 pile. Une tolérance exceptionnelle est autorisée pour arriver jusqu'à la fin du 1er niveau. Tous les joueurs arrivant pendant ce 1er niveau ne rentreront en jeu qu’à la fin de celui-ci.

Cette tolérance ne doit absolument pas être considérée comme un late reg, elle ne doit servir qu'en cas d'incapacité physique d'être là à 19h45 (travail, problème pour trouver une place de parking...). Un joueur abusant de cette période sans raison valable s'expose à des sanctions.

Les joueurs arrivant après la fin du 1er niveau verront leur stack diminué. Chaque tranche de 20 minutes de retard vous destituera de 2 500 jetons. Nous ne refuserons donc aucun joueur, mais plus vous arriverez tard, moins vous aurez de jetons pour jouer.

 

Récapitulatif FNP :

Fin des inscriptions à 19h40.

Le tournoi débute à 19h45, stack de départ 7 500.

"Late reg" jusqu'à la fin du 1er niveau, tous les retardataires rentrent en même temps à la fin de ce niveau 1.

À partir du 2nd niveau : stack de départ 5 000.

À partir du 3ème niveau : stack de départ 2 500.

Dès le 4ème niveau : impossibilité de s'inscrire au tournoi.

 

Récapitulatif MTT :

Fin des inscriptions à 19h25.

Le tournoi débute à 19h30, stack de départ 5 000.

Il n’y pas de pénalité de retard mais aucune inscription n’est possible après la fin du 3ème niveau.

 

Récapitulatif DDS :

Fin des inscriptions à 9h55.

Le tournoi débute à 10h, stack de départ 12 000.

"Late reg" jusqu'à la fin du 1er niveau : tous les retardataires rentrent en même temps au début du 2nd niveau.

À partir du 2nd niveau : stack de départ 9 500.

À partir du 3ème niveau : stack de départ 7 000.

À partir du 4ème niveau : stack de départ 4 500.

 

Récapitulatif PSS :

Fin des inscriptions à 10h25.

Le tournoi débute à 10h30, stack de départ 8 000.

"Late reg" jusqu'à la fin du 1er niveau : tous les retardataires rentrent en même temps au début du 2nd niveau.

Il n’y pas de pénalité de retard mais aucune inscription n’est possible après la fin du 4ème niveau.

 

Pour les autres tournois, incluant les Grand Tournament (GT), les règles seront adaptées à chaque formule.

 

1.8. LE PRINCIPE DU FREEZOUT

Les joueurs reçoivent tous une quantité identique de jetons. Un joueur éliminé ne peut pas se réinscrire.

 

1.9. LE MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE

Au début du tournoi, le jeu commence à une table à partir de 3 joueurs assis.

Au retour d’une pause, le jeu commence à partir de 2 joueurs assis.

 

1.10. LE PRIZE-POOL (Total des prix) ET LE PAYOUT (Répartition des prix)

Le Prize-pool et le Payout définitif seront établis et communiqués aux joueurs au plus tard à la fin de la période d’enregistrement officielle, sauf accord exceptionnel du TD. Les prix remportés ne sont pas transférables. Les joueurs sont responsables du paiement de tous les frais, licences, inscriptions ou autres taxes associés aux gains des tournois.

 

1.11. LES LANGUES UTILISÉES

Les deux seules langues autorisées en table sont le français et l’anglais.

 

 

2.    LA DONNE :


2.1. LE TIRAGE AU SORT DU BOUTON

En début de tournoi, le tirage au sort du bouton sera effectué par le TD et imposé à toutes les tables. Pour la table finale, le bouton sera toujours en siège 1.

 

2.2. LES CROUPIERS OU LES DONNEURS

L’essentiel des tournois se jouent sans croupier. Néanmoins les TD se réservent la possibilité de proposer des croupiers. Les croupiers mélangent et donnent les cartes sans intervention des joueurs. Sans croupier, ce sont les joueurs qui donnent les cartes à tour de rôle. Un joueur ne peut en aucun cas être désigné pour être donneur permanent. Le règlement qui s’appliquera sera selon le cas celui avec ou sans croupier.

 

2.3. LE MÉLANGE ET LA DONNE À DEUX PAQUETS.

Sans croupier, le tournoi se joue avec deux paquets de cartes de couleurs distinctes par table. Pendant une main, le donneur précédent mélange et prépare le paquet qu’il avait utilisé lors de sa donne. Quand le donneur actuel a terminé, il prend le nouveau paquet à sa droite, le coupe et le donne au nouveau donneur à sa gauche. Ensuite et pendant la nouvelle donne, il mélange et prépare le futur paquet avec les cartes qu’il vient d’utiliser comme donneur.

 

2.4. LE MÉLANGE ET LA COUPE DES CARTES

Le mélange et la coupe des cartes sont obligatoires. La coupe doit être effectuée le plus proche possible du centre du paquet.

 

2.5. LES RÉPÉTITIONS DE FAUSSES DONNES

Dans le cadre des phases sans croupier, toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un même donneur sera sanctionnée par le TD.

 

2.6. LES CARTES RETOURNÉES PENDANT LA DONNE

Une carte retournée est déclarée morte uniquement. Le joueur concerné par une carte déclarée morte ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’à la fin et une ultime carte (celle qui devait être la première carte brûlée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernière est placée (toujours visible) sur le paquet et sera la première carte brûlée avant le flop. Une fois brûlée, cette carte est à nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le Board. Il est donc tout à fait possible dans certains cas que le dernier joueur servi (le donneur donc) reçoive ainsi deux cartes à la suite.

 

2.7. LES CARTES TOMBÉES DE LA TABLE

Une carte tombée de la table du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte (même si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue). Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit être jouée.

 

2.8. LA CARTE MORTE MÊLÉE À LA MAIN

Si un joueur mêle une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) à son autre carte de telle manière que la carte vivante ne peut plus être clairement identifiée, l’ensemble de sa main est alors considérée comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.

 

2.9. LES FAUSSES DONNES GÉNÉRALES

 

Les cas de fausse donne (« misdeal ») :

- La toute 1ère ou 2ème carte est retournée

- Une seconde carte est retournée

- Mauvais ordre de donne

- Nombre incorrect de cartes (sauf si une seule carte en plus est donnée au small blind : elle est reprise, dévoilée si elle est susceptible d'avoir été vue, et sera la carte brûlée)

Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup.

 

2.10. LES CARTES FLASHÉES

Si une carte distribuée est annoncée « vue » ou « flashée » par un autre joueur malgré le fait qu’elle soit retombée face cachée, seul son propriétaire peut décider de la refuser en l’annonçant clairement avant même de la toucher. S’il ne la conserve pas, elle est considérée comme une carte retournée par le donneur et est effectivement retournée et déclarée morte. S’il a touché la carte avant d’annoncer qu’il la refuse, il doit la garder. Si le propriétaire d’une carte annoncée « flashée » la garde (de gré ou de force), il n’est absolument pas tenu de la montrer. La personne ayant estimé avoir vu la carte n’est ni tenue ni interdite de dire ce qu’elle a vu ou cru voir. En présence d’un croupier, ce dernier peut aussi déclarer d’office une carte « flashée » : cette carte est donc retournée et déclarée morte. Un joueur ne peut pas lui-même se déclarer une carte « flashée ».

 

2.11. LES CARTES À L’ENVERS

Toute carte apparaissant directement face visible dans le paquet doit être clairement montrée à tous les joueurs puis être mise de côté pour le reste du coup. Bien que pouvant influencer tactiquement la fin du coup, elle ne doit en rien modifier la donne et doit être écartée « comme une feuille morte » découverte au milieu du paquet. Deux cartes à l’envers ou plus créent une fausse donne automatique si cela arrive pendant la donne initiale. Après la donne initiale, deux nouvelles cartes à l’envers annulent le coup si des enchères sont encore possibles. Si plus aucune enchère n’est possible, toutes les cartes à l’envers doivent être ignorées comme indiqué au début de la règle. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.

 

2.12. LE PAQUET IRRÉGULIER

Toute irrégularité flagrante découverte dans le paquet pendant le jeu (carte double, carte manquante, carte différente) annule le coup. Une carte de l’autre paquet n’annule pas le coup : elle est écartée.

Tous les coups précédents sont validés car définitivement terminés et aucun recours n’est possible. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.

 

2.13. LES ACTIONS SUBSTANTIELLES

Une action substantielle consiste en deux actions dont au moins l’une des deux implique des jetons (bet, call ou raise) ou en trois actions quelconques en tout.

 

2.14. LES ACTIONS APRÈS UNE FAUSSE DONNE

Si des actions substantielles ont lieu avant que la fausse donne ne soit constatée, le jeu continue tel quel mais uniquement avec les joueurs non concernés directement par la fausse donne et en l’absence de toute aberration.

 

2.15. LES CARTES DES JOUEURS ABSENTS

Si un joueur est absent de la table : ses cartes lui sont distribuées mais sa main est déclarée morte dès la toute dernière carte distribuée à la table. Les joueurs doivent être assis à leur place (ou à portée de main de leur chaise mais de manière exceptionnelle et justifiée) lors de la distribution de la toute dernière carte pour ne pas voir leurs mains déclarées mortes. Le joueur dont la main est ainsi déclarée morte ne pourra pas voir ses cartes et elles seront jetées au rebut (muck) à la fin de la donne. Les éventuels blinds et antes lui seront quand même prélevés.

 

2.16. LES JETONS DES JOUEURS ABSENTS. 

- Si le joueur n’a rien annoncé ou s’il a annoncé son retour futur : ses jetons restent et les blinds lui sont prélevés jusqu'à la disparition du tapis ou jusqu'à son retour.

Il est recommandé aux joueurs qui s’absentent longtemps de laisser leur nom ou pseudo.

- Si le joueur a annoncé un départ définitif : il est déclaré sortant et ses jetons sont retirés du tournoi. Il est considéré comme ayant renoncé à tous ses droits aux gains.

 

2.17. LE FLOP SANS CARTE BRÛLÉE

Si le flop est exposé sans carte brûlée :

- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la première carte du flop est brûlée et une quatrième vient compléter le flop.

- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé face cachée et un TD tire au sort la première carte brûlée (celle avant le flop). Une troisième carte est rajoutée au flop.

 

2.18. LE FLOP AVEC DEUX CARTES BRÛLÉES

Si le flop est exposé avec 2 cartes brûlées :

- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la deuxième carte brûlée est exposée comme première carte du flop et la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.

- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé face cachée et un TD tire au sort la deuxième carte brûlée (celle avant la turn). Ensuite les deux premières cartes brûlées sont remélangées faces cachées et un TD tire au sort la première carte brûlée (celle avant le flop), l’autre rejoignant le flop.

 

2.19. LE FLOP À QUATRE CARTES

Si le flop est exposé avec 4 cartes :

- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.

- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop à 4 cartes est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la deuxième carte brûlée (celle avant la turn).

 

2.20. LA TURN OU RIVER SANS CARTE BRÛLÉE

Si la turn ou la river est exposée sans carte brûlée : cette carte devient la carte brûlée et la suivante (celle qui aurait dû être la vraie turn ou river) est exposée.

 

2.21. LE FLOP PRÉMATURÉ

Si le flop est exposé de manière prématurée : le flop seul est repris, remélangé dans le paquet, puis sera redonné sans carte brûlée (même si une seule carte a été dévoilée).

 

2.22. LA TURN PRÉMATURÉE

Si la turn est exposée de manière prématurée : la turn seule est mise de côté toujours exposée. Une carte est brûlée et la suivante (qui devait être la river) est exposée en place de turn. Ensuite la carte mise de côté est remélangée au paquet et une river sera exposée sans brûler de carte.

 

2.23. LA RIVER PRÉMATURÉE

Si la river est exposée de manière prématurée : la river seule est reprise, remélangée, puis une river sera exposée sans brûler de carte.

 

2.24. LE BOARD PRÉMATURÉ

Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, même s’ils passent (check ou fold). Dans tous les cas de cartes du board prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées.

 

2.25. LE BOARD ENLEVÉ PRÉMATURÉMENT

Si le donneur retire le board prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable, la main est terminée et le pot partagé (split) entre les derniers joueurs en lice.

 

2.26. LE PAQUET (DECK) DÉVOILÉ PRÉMATURÉMENT

Si le paquet de cartes est accidentellement dévoilé, la main est terminée et le pot partagé (split) entre les derniers joueurs en lice.

 

2.27. LE PAQUET MÉLANGÉ PRÉMATURÉMENT

Si le paquet de cartes est accidentellement mélangé, même avec le rebut, sans que le board ne soit touché, il est remélangé et coupé mais la main n’est pas annulée, même au milieu d’un tour d’enchères, et le coup continue.

 

2.28. LES ACTIONS APRES UN FAUX BOARD

Si des actions substantielles ont lieu avant que l’erreur dans le board ne soit constatée, le jeu continue tel quel. Dans la mesure du possible, priorité sera donnée à faire apparaître par la suite les cartes qui devaient réellement arriver.

 

2.29. LES CHANGEMENTS DE CARTES OU DE PAQUETS

Les paquets de cartes ne sont pas changés à la demande mais selon une procédure propre au tournoi ou en cas de détérioration.

 


3.    LES CARTES MORTES :

 

3.1. L’ACTION DE PASSER

Une main est morte sur un mot ou un geste indiquant un abandon, c’est aux joueurs suivants de vérifier la bonne interprétation du mot ou du geste.

Passer (ou « folder ») oblige aussi à jeter ses cartes faces cachées au milieu de la table de telle manière qu’elles ne puissent être vues.

 

3.2. LA MAIN JETÉE INDISCERNABLE

Toute main jetée vers l’avant face cachée et jugée indiscernable des autres cartes est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré alors qu’il restait un joueur à parler) et sur le seul jugement du TD, le joueur pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées.

 

3.3. LA MAIN JETÉE DISCERNABLE

Toute main jetée face cachée vers l’avant, même jugée discernable, est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé et avoir été suivi ou qu’il restait un joueur à parler) et sur le seul jugement du TD, le joueur pourra récupérer sa main. La main jetée par inadvertance d’un joueur n’ayant rien misé mais qui pouvait checker, est déclarée morte. S’il s’agissait du big blind, le montant est perdu.

 

3.4. LA MAIN TUÉE ACCIDENTELLEMENT

Est morte toute main ramassée ou jetée face cachée accidentellement par le donneur ou un autre joueur. C’est au joueur lui-même de protéger ses propres cartes. Si elle est jugée discernable, elle peut éventuellement être récupérée sur le seul jugement du TD. Si un joueur s’est fait tuer sa main, il pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées.

 

3.5. LES APPAREILS ÉLECTRONIQUES

Sera déclarée morte la main d’un joueur ayant communiqué avec une forme quelconque d’appareil électronique. L’encombrement des tables est laissé au libre jugement des TD mais se limitera généralement à la taille d’un téléphone portable. Il sera demandé aux joueurs hors du coup et désirant téléphoner de s’éloigner de la table. Aucun appareil électronique ne pourra être utilisé en table télévisée, même pour écouter de la musique.

 

3.5.1. UTILISATION DES APPAREILS ÉLECTRONIQUES, MUSIQUE ET ATTENTION AU JEU

Il n’est pas interdit de se servir d’un appareil électronique à table mais il est attendu de chaque joueur qu’il fasse attention au jeu et qu’il agisse à son tour sans que l’on doive lui rappeler. En cas de rappel à l’ordre de la table pour inattention lors du jeu, le TD pourra intervenir pour donner la sanction qu’il jugera appropriée. En cas de récidive, le TD est autorisé à aggraver la sanction infligée.

 

3.6. LES DÉLAIS ET LE TEMPS

Est morte la main d’un joueur ayant dépassé le délai maximum de réflexion. Après un temps jugé « raisonnable » le joueur a le droit à 30 secondes de réflexion dont les 10 dernières secondes seront décomptées. La main est effectivement morte si le joueur concerné n’a pas agi au moment précis où le TD commence à la déclarer morte (Il n’y a pas de « zéro »). Ce délai chronométré peut être demandé (« le temps » ou « time ») par n’importe quel joueur assis à la table (qu’il soit dans le coup ou non) ou par un TD mais jamais par un croupier.

 

3.7. LES ABUS SUR LES DÉLAIS

Tout joueur abusant soit des délais, soit de la demande de délais, peut se voir infliger des sanctions.

 

 

4.    LES CARTES DÉVOILÉES :

 

4.1. ANNONCER OU EXPOSER SA MAIN

Il est strictement interdit de révéler son jeu (ou une partie de son jeu) en montrant sa main avant la fin d'un coup (c'est à dire quand des joueurs peuvent encore miser). Cela est valable même si le joueur désirant dévoiler son jeu est le dernier à pouvoir encore miser (l'adversaire étant à tapis). Cette faute sera sanctionnée après le coup mais la main est morte.

 

 

5.    LES BLINDS ET LES CHANGEMENTS DE PLACES :

 

5.1. L’AUGMENTATION DES BLINDS

Lors d’un nouveau round, les nouveaux blinds doivent être appliqués si la nouvelle main a commencé après l’annonce des blinds (cf. 5.2).

 

5.2. QUAND COMMENCE UNE NOUVELLE MAIN

En cas de donne par un croupier, le coup suivant commence au moment précis du mélange des cartes.

En l’absence de croupier, le coup suivant commence au moment de l’attribution du pot, c’est-à-dire quand on pousse les jetons vers le joueur gagnant.

 

5.3. L’ORDRE DE FERMETURE DES TABLES

L’ordre de fermeture des tables ainsi que le choix des tables vers lesquelles sont déplacés les joueurs est déterminé par le logiciel utilisé et suit une procédure préétablie par les TD.

 

5.4. L’ÉCART MINIMUM POUR ÉQUILIBRER

Les tables sont équilibrées automatiquement par le logiciel. Dès qu’une table est déclarée en sous-nombre et est en droit d’être équilibrée, la table joue une seule main puis stoppe et attend l’équilibrage.

 

5.5. LE JOUEUR CHOISI POUR ÉQUILIBRER

Si un joueur d’une table doit être déplacé manuellement pour équilibrage, le TD choisit le futur big blind. Quand le déplacement est géré par le logiciel, il est aléatoire.

 

5.6. LE JOUEUR DÉPLACÉ POUR ÉQUILIBRAGE

Un nouveau joueur déplacé manuellement pour rééquilibrage doit être assis à la place libre la plus proche à gauche du big blind (ou au big blind si la place est libre).

 

5.7. LE JOUEUR DÉPLACÉ POUR FERMETURE

Un joueur déplacé parce qu’une table a fermé peut se retrouver par le tirage au sort au bouton, au small blind ou big blind une seconde fois de suite (il venait d’être bouton, small blind ou big blind à la table précédente) aucune réclamation n’est possible.

 

5.8. LE BOUTON MORT

Il sera utilisé le système du bouton mort : c’est le big blind qui avance systématiquement d’un joueur et entraîne le reste (small blind et bouton) même si cela implique parfois l’absence de small blind ou de joueur au bouton (bouton mort).

 

5.9. LE DROIT AU BOUTON

Quelles que soient les conséquences liées à la règle du bouton mort, on ne doit jamais enlever à un joueur qui était de small blind le coup précédent le droit d’être dernier de parole le coup suivant. Cette règle est immuable et ne tolère aucune exception.

 

5.10. EXEMPLE DU SMALL BLIND QUI NE JOUE PAS

Un nouveau joueur qu’on assoit à une place vacante le coup précédent et située à gauche du nouveau bouton passe un coup pour respecter le droit au bouton. Le coup suivant, il peut jouer mais le bouton passe à sa gauche.

 

5.11. EXEMPLE DU SMALL BLIND QUI JOUE

Un nouveau joueur qu’on assoit à une place précédemment occupée par le joueur au big blind (et qui vient juste d’être éliminé) peut jouer immédiatement en small blind puisque les deux règles d’avance du big blind (à sa gauche) et de droit au bouton (à sa droite) sont respectées.

 

5.12. EXEMPLE DU BOUTON QUI PASSE UN JOUEUR

Un nouveau joueur qu’on assoit à une place vacante le coup précédent et située à l’emplacement du nouveau bouton peut jouer immédiatement mais le bouton (et donc la donne) passe à sa gauche (toujours pour respecter le droit au bouton).

 

5.13. EXEMPLE DU BOUTON QUI JOUE

Un nouveau joueur qu’on assoit à une place précédemment occupée par le joueur au small blind (et qui vient juste d’être éliminé) peut jouer immédiatement au bouton puisque les deux règles d’avance des blinds (à sa gauche) et de droit au bouton (le joueur à sa droite a bien été au bouton le coup précédent) sont respectées.

 

5.14. LE JOUEUR DÉPLACÉ JOUE DE SUITE

Dans tous les cas où il peut jouer, un nouveau joueur à la table reçoit des cartes dans la simple mesure ou la donne n’a pas commencé et cela même si le mélange et les mises initiales sont terminés. Il devra bien sûr s’acquitter de ses mises, quitte à les repositionner correctement entre les joueurs.

 

5.15. LE SMALL BLIND ABSENT

Si le nouveau small blind est absent (l’ancien big blind vient d’être éliminé) : il n’y a pas de small blind. Le coup suivant, le bouton sera positionné sur la place vide (bouton mort).

 

5.16. LE BOUTON ABSENT

Si le nouveau bouton est absent (par exemple l’ancien small blind vient d’être éliminé), il s’agit du bouton mort : le joueur à droite du bouton bénéficie simplement de la position. Dans cet exemple et en l’absence de croupier, l’ancien donneur redonne une seconde fois car ce ne sont jamais les joueurs aux blinds qui donnent les cartes.

 

5.17. LES BLINDS TROP RAPIDES

Si les blinds ont « sauté » une place mais que les joueurs le réalisent trop tard (action substantielle) : Le jeu continue et on ne reviendra pas en arrière pour ne pas créer de situation plus confuse en cas d’éliminations. Les joueurs doivent être attentifs à la progression des blinds.

 

5.18. LE BOUTON EN TÊTE-À-TÊTE

En tête-à-tête, il y a inversion : le bouton mise le small blind (et parle en premier avant le flop) et l’autre joueur mise le big blind (et parle en premier après le flop).

 

5.19. LE PASSAGE EN TÊTE-À-TÊTE

Au moment du passage en tête-à-tête, les blinds avancent normalement.

On ne peut pas être de big blind deux fois de suite. Le cas échéant, le bouton est adapté.

 

 

6.    LES ACTIONS ET LES RELANCES :

 

6.1. LES ACTIONS DEBOUT

Il sera demandé aux joueurs de rester assis tant qu’ils ont une main vivante et que des actions sont encore possibles. Un joueur ne peut agir qu’assis.

Toute action déclarée debout ne sera pas prise en considération et tout abus pourra être sanctionné.

 

6.2. MISER SES JETONS

Les mises doivent être faites clairement vers l’avant, dans la mesure du possible en faisant franchir la ligne, à une distance accessible et facilitant le bon déroulement du jeu, mais sans atteindre ni approcher le pot central. Un joueur misant volontairement de manière gênante pour le bon déroulement du jeu sera éventuellement sanctionné par le TD.

 

6.3. LA PAROLE ENGAGE LE JOUEUR

Toute annonce verbale engage son auteur et devient obligatoire. En cas de désaccord sur ce qui s’est passé et en l’absence de croupier, les témoignages pourront éventuellement être pris en compte par les TD (ce sont surtout les actes : où sont les cartes, où sont les jetons, qui seront déterminants).

 

6.4. LES PAROLES ET ACTIONS NON OFFICIELLES

Il est de la responsabilité des joueurs eux-mêmes de rendre tous leurs actes clairement compréhensibles par les autres

 

6.5. LES ACTIONS MAL COMPRISES

Toute action mal interprétée par le donneur n’engage pas l’auteur de cette action. Toute erreur sur un comptage de la part du donneur ou d’un joueur initial n’enlève en rien les responsabilités des joueurs suivants. C’est aux joueurs suivants de vérifier l’exactitude des informations données en amont et ils restent responsables de leurs actions.

 

6.6. TAPER SUR LA TABLE

À partir du flop, taper plusieurs fois sur la table avant toute enchère signifie « parole » (ou « check »). Ce geste ne signifie pas l’acte de passer (ou « fold »). Taper plusieurs fois la table ne signifie donc strictement rien après des blinds ou des mises.

 

6.7. JOUER IN THE DARK

Miser avant l’arrivée des cartes du board (« in the dark ») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours d’enchères ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le donneur. En cas de désaccord et en l’absence de croupier, le TD tiendra compte selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisi d’annonces avant l’arrivée du board.

 

6.8. LA MISE MINIMALE

Toute mise d’ouverture avant ou après le flop doit être au moins égale au big blind en cours.

 

6.9. LA RELANCE CORRECTE

-       Soit le joueur mise sur le tapis le montant total et en une seule fois.

-       Soit le joueur annonce clairement le montant total avant de placer sa mise sur le tapis.

-       Soit le joueur annonce clairement « relance » ou « raise » avant de procéder à l’un des deux actes précités.

À l’appréciation du TD et en cas de doute, la parole primera sur le geste.

 

6.10. LE MONTANT TOTAL

Si le montant seul est annoncé, toute formule composée sera traduite par la somme totale (ex : « plus 4 000 » sera traduit par le manager en « total 4 000 »). De même, une annonce de montant abrégé du style « 5 » sera toujours interprétée par le plus petit montant possible (entre 500 et 5 000 par exemple, ce sera 500).

 

6.11. LA RELANCE MINIMALE

Toute relance doit comporter une valeur ajoutée au moins égale à la valeur ajoutée précédente (et cette valeur ajoutée ne doit jamais être inférieure au big blind en cours). Exemple : ouverture à 100, relance à 300, sur-relance minimum à 500. Dans le cadre d’une relance après les blinds, le small blind n’est pas pris en compte dans la formule et seul le big blind est considéré comme une première mise dans sa totalité. Exemple : Blinds 50-100, relance minimum 200 (et non 150).

 

6.12. LE TAPIS PRÉFLOP INFÉRIEUR AU BIG BLIND

Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du big blind avant le flop, il est à tapis mais les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimal égal au big blind (qui est considéré comme une mise) ou de relancer au moins du double du big blind. Exemple : big blind à 100, tapis à 30, suivit à 100 ou relance minimum à 200.

 

6.13. LE TAPIS PRÉFLOP INFÉRIEUR À LA RELANCE MINIMALE

Si un joueur n’a pas assez pour relancer préflop du double du big blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant du big blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure au big blind). Exemple : big blind à 100, tapis à 130, suivit à 130 ou relance minimum à 230.

 

6.14. LE TAPIS POSTFLOP INFÉRIEUR AU BIG BLIND

Après le flop, si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du big blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant du big blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure au big blind). Exemple : big blind à 100, tapis à 30, suivi à 30 ou relance minimum à 130.

 

6.15. LES MISES INSUFFISANTES AVEC ANNONCE VERBALE

Par défaut, la parole prime.

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur.

Une relance annoncée mais insuffisante obligera le joueur à compléter à hauteur de la relance minimale.

 

6.16. LES MISES INSUFFISANTES SANS ANNONCE VERBALE OFFICIELLES

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise. :

-       Mise d’ouverture insuffisante (« Underbet ») : s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit être aligné sur le big blind (que nul n’est censé ignorer).

-      Mise pour suivre insuffisante (« Undercall ») : les montants annoncés ou déjà placés sur la table devront y rester. S’il jouait en tête-à-tête ou juste après une mise d’ouverture, le joueur devra compléter pour suivre (call). S’il s’agissait d’un coup multiple, le joueur aura seulement le choix entre compléter pour suivre (call) ou passer (fold) en abandonnant ses jetons. Si cette erreur a des conséquences graves comme de faire exposer une main adverse, les TD peuvent prendre toute décision allant jusqu’à imposer de compléter la mise pour suivre.

-    Relance insuffisante (« Underaise ») : le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimale. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call).

Tenir compte avant cela des règles du jeton unique et des jetons multiples (voir en fin de chapitre).

 

6.17. LES ERREURS DE MISES EN SÉRIE

Toutes les erreurs de mise (même en série) suite à la mauvaise compréhension de l’action originale devront être rectifiées et ceci même si le pot a été réuni et même si le board a évolué (précision : le board ne sera changé que si un joueur doit encore faire un choix). Si le board a changé et est suivi d’actions substantielles, les mises sont maintenues mais seule la mise originale est déclarée main morte si inférieure ou rectifiée si supérieure.

 

6.18. LE POT COMPLET

Après la réunion des jetons à la fin du tour d’enchères et en cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total, le pot est définitivement considéré comme complet.

 

6.19. LE DROIT À LA SUR-RELANCE

En cas de relance à tapis inférieure à la relance minimale : les joueurs placés avant ayant déjà misé et dont la mise est concernée par cette relance insuffisante ne peuvent plus eux-mêmes sur-relancer. Par contre, même placés avant, si leur mise a été officiellement relancée, soit directement soit par le cumul de plusieurs tapis, ils peuvent à nouveau eux-mêmes sur-relancer (exemple : A ouvre à 100, B fait tapis à 170, C fait tapis à 210, D suit à 210, A peut sur-relancer). Les joueurs placés après et n’ayant pas encore joué peuvent toujours sur-relancer.

 

6.20. UN JOUEUR OUBLIÉ SANS ACTIONS SUBSTANTIELLES

Si un ou deux joueurs oublient un joueur les précédant et agissent donc avant leur tour sans qu’il soit déclaré « d’actions substantielles » (voir définition dans le chapitre « La donne »), leurs actions seront maintenues et ne pourront être changées si la situation elle-même ne change pas entre temps (si le joueur oublié passe, fait parole ou suit). Dans le cas contraire (le joueur oublié « change la situation » en ouvrant ou en relançant) : les fautifs pourront changer d’avis et seront libres des trois options (passer, suivre ou relancer) s’ils avaient eux-mêmes changé la situation, ou libres des deux actions (passer ou suivre) s’ils n’avaient pas changé la situation. Les joueurs ayant passé (fold) avant leur tour ne peuvent, eux, jamais revenir sur leur décision.

 

6.21. UN JOUEUR OUBLIÉ AVEC ACTION SUBSTANTIELLE

Si des « actions substantielles » sont constatées après l’oubli d’un joueur les précédant, les actions sont maintenues et le joueur oublié (fautif d’avoir réagi trop tard) ne peut plus « changer la situation » qui s’est constituée avant sa réaction. Il ne peut que passer ou suivre les enchères faites avant lui et ne pourra que suivre, quand reviendra son tour de jouer, les enchères faites après lui mais avant sa réaction. Par contre, tout changement de situation (ouverture ou relance) effectué après lui et après sa réaction le libère totalement des trois options (passer, suivre ou relancer).

 

6.22. DEUX ACTIONS SIMULTANÉES

Si deux joueurs agissent simultanément : ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence de l’action du deuxième.

 

6.23. NE PAS JOUER A SON TOUR

Tout joueur foldant ou se levant de table avant son tour (« out of turn »), ainsi que tout joueur foldant quand il peut checker sera sanctionné. Tout joueur agissant hors de son tour de manière répétitive se verra sanctionné. Les annonces conditionnelles avant son tour (« Si tu … Je … ! ») doivent aussi être découragées par des sanctions pour avoir agi avant son tour mais ne seront pas imposées en tant que qu’action de jeu.

 

6.24. LE STRING BET

Une relance doit être claire : annoncée par la parole ou l’acte en une seule fois et non pas en plusieurs étapes ou saccades (les cuts) auquel cas un « string bet » sera déclaré et seule la première étape de la mise sera considérée. Les TD sont habilités à déclarer les string bets. Un joueur abusant du string bet peut se voir infliger des sanctions.

 

6.25. COMPTER LES JETONS

Le seul cas ou une demande de compter les jetons doit être accordée est celui d’une mise : le joueur (ou le croupier si le joueur refuse) doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice. En l’absence de croupier, le joueur ayant misé doit annoncer lui-même le montant des jetons poussés au milieu si cela lui est demandé. Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence à rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite ni aux joueurs ni aux croupiers de compter quoi que ce soit. Miser « le pot » n’est donc pas une annonce valable en no-limit puisque le pot n’est jamais compté.

 

6.26. LA RÈGLE DU JETON UNIQUE

Miser un jeton unique d’une valeur supérieure sans aucune annonce après une mise ou après les blinds signifie suivre (call). Après le flop, miser en ouverture (en premier ou « first in ») un jeton unique d’une valeur supérieur au big blind en cours sans aucune annonce signifie une mise à la hauteur du jeton. Lors d’une relance avec un jeton supérieur unique, le montant de la relance doit être annoncé avant le contact du jeton avec le tapis. Si un jeton supérieur est misé avec une annonce de relance mais sans montant : le montant sera celui du jeton misé (plus éventuellement les jetons déjà misés auparavant). La règle du jeton unique doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).

 

6.27. LA RÈGLE DES JETONS MULTIPLES IDENTIQUES

Miser plusieurs jetons sans aucune annonce après une mise ou après les blinds est un call si, en retirant n’importe lequel des jetons, le total deviendrait inférieur à une mise pour suivre (call). Exemple : suite à une mise d’ouverture de 1 200, une mise sans annonce de deux jetons de 1 000 est un call et non un short raise (qui aurait sinon été complété à 2 400 suivant la règle des 50%). Dans tous les autres cas, la règle des 50% sera appliquée aux jetons multiples. La règle des jetons multiples doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).

 

6.28. LA RÈGLE DES JETONS REPRIS

Un joueur n’ayant pas annoncé clairement le montant de sa mise ne peut pas, ni avant ni après avoir misé, reprendre des jetons devant lui provenant d’une mise antérieure.

Exemple : suite à une ouverture à 200 relancée à 500, l’ouvreur initial annonce « relance » et mise sans rien ajouter 1 jeton de 1 000, la relance totale est de 1 200.

Autre exemple : Un joueur a placé 3 jetons de 500 devant lui comme big blind de 1 200, il mise ensuite en silence 3 jetons de 1 000 : la relance totale sera de 4 500 et non pas 3 000 ni 4 200.

En cas de reprise des jetons avant toute action, le joueur sera obligé de suivre ou de relancer. Toute répétition sera sanctionnée.

 

 

7.    LE SHOWDOWN :

 

7.1. LA RÈGLE DU SHOW ONE SHOW ALL

Un jeu, s’il est montré à une personne, doit l’être à tous.

 

7.2. MONTRER UNE SEULE CARTE

Un joueur gagnant par abandon (donc avant le showdown) peut ne montrer qu’une seule carte.

 

7.3. MÉTHODE DE DÉVOILEMENT D’UNE MAIN

Qu’il s’agisse d’une main volontairement montrée ou forcée à être montrée, cette dernière doit être clairement posée sur la table, les deux cartes faces visibles et définitivement relâchées. On ne peut remporter un showdown en ne montrant qu’une seule carte, la deuxième devra toujours être révélée.

 

7.4. L’ORDRE D’ABATTAGE DES MAINS

Un joueur prétendant gagner le showdown doit montrer sa main. C’est au dernier relanceur du dernier tour d’enchères (ou au premier de parole s’il n’y a pas eu de mise au dernier tour) d’exposer d’abord son jeu, puis ceux qui prétendent le battre dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est interdit de contourner le showdown en jetant dans le muck.

 

7.5. LES MAINS À TAPIS

Quand plus aucune mise ne peut être effectuée avant la fin d’un coup parce que tous les joueurs (ou tous sauf un) sont à tapis : toutes les cartes des joueurs encore dans le coup sont obligatoirement et immédiatement révélées et ne peuvent en aucun cas être jetées faces cachées. Les cartes restantes du board sont alors révélées et le gagnant est désigné.

 

7.6. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN PERDANTE

Les joueurs renonçant à gagner et n’ayant pas encore montré leur main peuvent la jeter face cachée (sauf dans le cas des joueurs à tapis). Cet acte n’est pas une action de passer (fold) car cela n’existe pas au showdown mais bien le simple droit de jeter sa main (muck) qui ne prendra effet que lorsque la main sera effectivement devenue indiscernable par le croupier ou le donneur. Dans certains cas, cet acte peut-être interrompu sur la demande d’un joueur (voir plus loin).

 

7.7. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN GAGNANTE

Dans le cas d’un showdown où tous les joueurs sauf un renoncent à gagner en jetant leurs cartes faces cachées, le dernier joueur gagne le pot comme possesseur de la dernière main vivante et n’est pas obligé de la montrer. Dans certains cas, cet acte peut-être interrompu sur la demande d’un joueur (voir plus loin).

 

7.8. LE DROIT DE VOIR LES CARTES DU RELANCEUR AU SHOWDOWN

Dans le cas précis où il y a eu des mises pendant le dernier tour d’enchères et que le dernier relanceur a été payé, il peut se voir obligé de montrer sa main (s’il avait l’intention de la jeter) sur la demande de n’importe quel joueur encore en lice. La main ainsi révélée sera déclarée vivante et pourra éventuellement gagner le pot. Les joueurs ayant fait la demande pourront jeter leurs mains sans les dévoiler s’ils sont battus. Cette demande n’est pas obligatoire mais doit être considérée comme légitime et peut être répétée à chaque showdown mais uniquement quand une dernière relance a été payée à la river.

 

7.9. LE DROIT DE VOIR LES CARTES POUR IRRÉGULARITÉ AU SHOWDOWN

N’importe quel joueur à la table peut exiger de voir exceptionnellement les mains non dévoilées qui étaient présentes au showdown. Néanmoins ce droit n’a pour seul but que de combattre la collusion ou les mains irrégulières et il ne pourra en aucun cas être utilisé de manière continuelle. Ce droit n’est habituellement accordé par les TD qu’une seule fois par personne et par tournoi. La main ainsi révélée sera déclarée vivante et pourra éventuellement gagner le pot.

 

7.10. LES MALENTENDUS AU SHOWDOWN

Les cartes déterminent le vainqueur si des annonces incorrectes de mains ont été faites. Une mauvaise annonce de main jugée volontaire ou répétitive par l’arbitrage sera sanctionnée. Une main jetée face cachée pendant le showdown peut être récupérée par son propriétaire (puisqu’il ne s’agit pas d’une main passée, voir plus haut) si elle est jugée discernable et sous le contrôle du TD. Une main jetée face cachée pendant le showdown et qui se retourne, soit accidentellement, soit par l’intervention du gagnant en cours, est vivante. Une main jetée face cachée pendant le showdown et retournée soit par le croupier, soit par un quelconque joueur autre que le gagnant en cours, est morte. Toute main non clairement discernable est morte, même dans le cas d’une mauvaise annonce adverse. Rappel : c’est aux joueurs de protéger leurs mains jusqu’à ce que le vainqueur soit clairement établi.

 

7.11. LA MAIN GAGNANTE AU SHOWDOWN

La main gagnante montrée par le vainqueur au showdown doit l’être entièrement (les deux cartes) et à tous.

 

7.12. LA MAIN GAGNANTE TUÉE

Une main gagnante étalée ne peut être accidentellement tuée par un croupier ou un donneur : le vainqueur se verra remettre ses gains.

 

7.13. LE JETON SUPPLÉMENTAIRE

En cas de partage, les jetons indivisibles sont donnés aux premiers joueurs à gauche du bouton.

 

7.14. LES POTS MULTIPLES

Les pots multiples sont traités (voire partagés) un par un et cela en commençant si possible par les pots extérieurs. Il est recommandé de constituer le pot intérieur et les pots extérieurs avant de finir la main. Dans les cas de pots importants mais clairement hiérarchisés, il est recommandé de finir la main avant (surtout dans le cas de tables médiatisées).

 

7.15. LES JOUEURS SORTANTS

Un joueur éliminé doit quitter la table et il doit immédiatement se présenter aux managers sous peine d’être classé dernier du tournoi.

 

7.16. LES SORTANTS SIMULTANÉS

Si deux joueurs sont éliminés en même temps à la même table, celui ayant possédé le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le même tapis ou s’ils étaient assis à des tables différentes, leur rang sera tiré au sort. Cette règle ne s’applique pas à la bulle qui est départagée par la hauteur des tapis initiaux même à des tables différentes. Un joueur dans un coup peut appeler un manager pour faire constater la simultanéité de la main à laquelle il participe avec celle d’une autre table.

 

7.17. ANNONCER LES ERREURS

Les joueurs (même hors du coup) sont encouragés à signaler et aider à rectifier toute erreur faite lors de l’attribution finale des pots.

 

 

8.    L’EFFET RÉTROACTIF :

 

8.1. LA FIN D’UNE MAIN

Aucune décision ne peut avoir d’effet rétroactif sur un coup précédent quand le suivant est commencé. Il faut donc intervenir de suite. Rappel : avec croupiers, le coup suivant commence au brassage des cartes et sans croupier le coup suivant commence au moment de l’attribution du pot.

 

8.2. LA FIN D’UN TOUR D'ENCHÈRES

Rappel : lors d’un tour d’enchères, le pot est considéré comme complet lorsque toutes les mises ont été réunies au centre de la table.

 

8.3. LES JOUEURS ASSIS A LA MAUVAISE PLACE

Dans le cas simple d’un ou plusieurs joueurs assis depuis le départ aux mauvaises places, ils doivent conserver les jetons ainsi que leur place et faire rectifier leur siège par le TD.

Les cas de joueurs utilisant par inattention les jetons appartenant à quelqu’un d’autre seront traités au cas par cas par les TD dans le meilleur intérêt du jeu.

 

 

9.    LE CHIP RACE :


9.1. LA PLACE N°1

Le chip race est effectué en arrondi automatique.

 

9.2. ON NE PEUT ETRE ÉLIMINÉ PAR UN CHIP RACE

Un joueur ne peut pas être éliminé d’un tournoi par le chip race. S’il ne lui reste pas assez de jetons, l’arrondi sera automatiquement fait au supérieur pour ne pas l’éliminer du tournoi.

 

9.3. LES JETONS INFÉRIEURS TARDIFS

Si des jetons de l’ancienne plus petite valeur (qui ont déjà été retirés) sont retrouvés après le chip race, ils seront échangés uniquement pour des montants identiques, sans arrondi, pendant deux niveaux.

Au-delà, tous les jetons supplémentaires seront retirés du tournoi.

 


10.    SUR LA TABLE :

 

10.1. LES CARTES VISIBLES

Les cartes doivent rester au-dessus du niveau de la table et être visibles. Toute conséquence sur le jeu sera arbitrée au détriment du joueur fautif si les cartes étaient à l’extérieur de la table ou si elles étaient non visibles pour le donneur, ou le croupier, ou les joueurs concernés.

Rappel : les autres joueurs sont néanmoins tenus de se rappeler des personnes encore présentes dans la main.

 

10.2. LES JETONS VISIBLES ET LISIBLES

Les jetons peuvent être rangés librement mais en stacks cohérents (généralement des piles de 10 ou de 20) avec les plus grosses dénominations devant. Les adversaires et les donneurs ou croupiers doivent pouvoir en compter le montant approximatif facilement.

 

10.3. LES JETONS SUR LA TABLE

Les jetons doivent rester sur la table, même pendant les breaks. Tout jeton posé sur la table et provenant de l’extérieur (ou de la poche) sans l’autorisation des TD pourra être retiré du tournoi. Le joueur responsable sera sanctionné sans avertissement et selon un degré choisi par les managers. Pendant les déplacements officiels de table à table, cette règle de visibilité reste valable et les jetons transportés dans des racks si els TD l’ont décidé.

 

10.4. LES OBJETS DIVERS

Les TD restent libres d’estimer la gêne que peuvent occasionner (ou pas) les objets posés sur la table et d’en demander le retrait.

Toute nourriture ou boisson est interdite sur la table.

 

 

11.    L'ÉTHIQUE :


11.1. LE RESPECT

Aucune remarque négative ne doit être faite sur la manière de jouer d’un adversaire de manière inutile, répétitive ou jugée excessive par les TD ou les joueurs présents à la table.

 

11.2. SE TAIRE HORS DU COUP

Un joueur hors du coup ou un spectateur ne peut émettre strictement aucune remarque pouvant influencer le jeu en cours. Des sanctions pourront être prises à l’encontre des personnes concernées.

 

11.3. PARLER PENDANT LE COUP

Les joueurs encore dans un coup, s’ils sont plus de deux, peuvent se parler dans la mesure où ils ne dévoilent pas leur main, ne pratiquent pas de collusion et respectent l’éthique générale du poker. Le niveau de sanction sera à la discrétion du TD et donc plus stricte à partir de trois joueurs.

 

11.4. LE RABBIT HUNTING

Si un coup se termine avant la fin, il est interdit de regarder les cartes qui seraient arrivées au tableau (le « rabbit hunting »).

Un joueur averti sera sanctionné en cas de récidive.

 

11.5. GÊNER LE TOURNOI

Toute attitude excessive pouvant gêner le confort des autres participants, qu’ils soient joueurs ou spectateurs, peut donner lieu à des sanctions sur le libre jugement des TD (gestes, bruits, paroles, tenues, attitudes etc…).

 

11.6. SOUS-JOUER OU PASSER DES JETONS

Le poker est un jeu individuel. Sous-jouer pour favoriser un autre joueur ou donner directement des jetons sera sanctionné sans avertissement. La seule sanction automatique concerne le fait de ne pas relancer la main maximum (même si elle peut être égalisée) en position de dernier de parole et lors du dernier tour d’enchères. Le niveau de sanction sera à la discrétion du TD.

 

11.7. DÉVOILER UNE MAIN PASSÉE

Une main montrée a une personne avant d’être jetée (fold) doit l’être à tous (« show one – show all ») mais en vérifiant qu’aucun des joueurs encore en lice ne soit avantagé par cette révélation pendant un tour d’enchères. En général, la main sera dévoilée après le tour d’enchères. Si la main a été montrée à un ou plusieurs joueurs n’ayant pas encore misé, le joueur sera sanctionné, la main sera dévoilée à tous mais le tour d’enchères en cours devra continuer.

 

 

12.    LES SANCTIONS :


LA HIÉRARCHIE DES SANCTIONS

Si une même faute se répète avec le même joueur, les sanctions suivantes pourront être prises dans l’ordre chronologique :

-       Avertissement (warning) avec suspension d’une main. Les blinds lui sont éventuellement prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.

-       Suspension momentanée du tournoi pendant 1, 2, 3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blinds lui sont prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.

-       Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés. Il ne peut plus prétendre à ses droits d'entrée ni à aucun des gains en jeu ou à tout autre prix auquel il aurait pu prétendre au moment de sa disqualification.

Le TD est seul habilité à juger du caractère volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction de la gravité de la faute, le TD peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.

 

 

Crédits réservés : POKER@LYON

 

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